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Belote sans annonce et autres variantes de la belote

La belote sans annonce est la forme la plus simple du jeu : on ne compte que les plis, le dix de der et la belote-rebelote. À côté d’elle, on joue la belote avec annonces, le sans atout et le tout atout, la coinche, la contrée, et des formes à deux, trois ou six joueurs. Voici ce qui change d’une variante à l’autre, ce qui est fixé par un règlement et ce qui dépend des tables.

Sommaire
  1. Belote classique : avec ou sans annonces
  2. Sans atout et tout atout
  3. La coinche ou belote coinchée
  4. La belote contrée
  5. La belote à 2, à 3 et à 6 joueurs
  6. Belote de comptoir et belote moderne
  7. Tableau comparatif des variantes
  8. Quelle variante choisir ?
  9. Questions fréquentes

Un point de départ : le règlement de la Fédération française de belote ne couvre que la belote à quatre joueurs, en deux équipes de deux. La coinche et la contrée ont chacune leur propre règlement fédéral. Les formes à 2, 3 ou 6 joueurs n’ont aucune règle officielle : elles varient d’une région, d’une famille et même d’un café à l’autre. Mettez-vous d’accord avant la première donne.

Belote classique : avec ou sans annonces

La belote classique se joue à quatre avec 32 cartes, du 7 à l’as. Chacun reçoit 5 cartes, une carte est retournée au milieu de la table, puis on prend à la couleur de la retourne au premier tour ou à une autre couleur au second. Le preneur reçoit la retourne et deux cartes, les autres trois : tout le monde finit avec 8 cartes. Le déroulement complet est expliqué dans les règles de la belote.

Le règlement fédéral le dit en une phrase : la belote peut se jouer avec ou sans annonces, selon ce qui est convenu. C’est la première question à poser autour d’une nouvelle table.

La belote sans annonce

Sans annonces, chaque donne vaut 162 points : 152 points de cartes et 10 points de dix de der. S’y ajoutent seulement les 20 points de la belote-rebelote, quand un joueur tient le roi et la dame d’atout. Le preneur doit faire plus de points que la défense, belote comprise ; sinon il chute et la défense marque les 162 points. Un capot rapporte 252 points.

Les partisans de cette formule y voient un jeu plus pur : la donne se gagne au jeu de la carte, pas grâce à une suite reçue par hasard. Pour un débutant, c’est aussi la façon la plus simple d’apprendre à compter les points à la belote : on vérifie que les deux totaux font bien 162.

La belote avec annonces

Avec annonces, les combinaisons reçues à la donne rapportent des points en plus des plis. Elles se déclarent au premier pli, et seule l’équipe qui détient la plus forte les marque toutes. Leur valeur, selon le règlement fédéral :

AnnonceCompositionPoints
Tierce3 cartes qui se suivent dans la même couleur20
Cinquante4 cartes qui se suivent50
Cent5 cartes qui se suivent100
Carré de valetsles 4 valets200
Carré de neufles 4 neuf150
Carré d’as, de dix, de rois ou de dames4 cartes de même hauteur100

Les carrés de 7 et de 8 ne comptent pas. Une carte ne peut servir qu’à une seule annonce, la belote-rebelote mise à part. Les annonces entrent dans le total qui décide si le contrat est rempli : une tierce de 20 points peut sauver un preneur juste. Les règles de déclaration et de comparaison sont détaillées sur la page des annonces à la belote.

Les règles maison les plus courantes

Autour de la belote classique, beaucoup de tables ajoutent leurs usages. L’encyclopédie Wikipédia en recense un grand nombre ; voici ceux qu’on croise le plus souvent, à convenir avant de jouer :

  • La marque arrondie : les points sont arrondis à la dizaine ou à 5 au lieu d’être comptés au point près. Le règlement fédéral compte au point près et autorise l’arrondi à la dizaine en tournoi.
  • La défausse au lieu de pisser : quand un adversaire a coupé plus haut, certaines tables permettent de jouer une autre couleur au lieu d’un atout plus faible.
  • La belote non inviolable : une équipe qui a pris, annoncé la belote et chuté perd aussi ses 20 points ; la défense marque alors 182.
  • La vache : si personne ne prend au second tour, le donneur est obligé de choisir un atout.
  • Le valet forcé : si la retourne est un valet, le premier joueur à parler doit prendre.

Le détail de la belote-rebelote, de son annonce et des cas où elle reste acquise est sur la page belote et rebelote.

Sans atout et tout atout

Le sans atout et le tout atout sont une variante prévue par les règlements fédéraux, que l’organisateur d’un tournoi peut choisir d’appliquer. En plus des quatre couleurs, on peut prendre à « sans atout » (aucune couleur n’est atout) ou à « tout atout » (toutes les couleurs le sont). À la belote classique, le tour de prise ne s’arrête plus dès la première prise : on peut surenchérir sur une couleur par un sans atout, puis sur un sans atout par un tout atout, qui clôt les enchères.

CarteSans atoutTout atout
As196
Dix105
Roi43
Dame32
Valet213
Neuf09
Huit et sept00
Total d’une couleur3838

Dans les deux cas, une couleur vaut 38 points, donc 4 × 38 = 152 points de cartes, et 162 avec le dix de der : le total d’une donne ne change pas. En sans atout, l’ordre des cartes est celui d’une couleur ordinaire, on ne peut pas couper et il n’y a pas de belote-rebelote. En tout atout, l’ordre est celui de l’atout (valet, neuf, as, dix, roi, dame, huit, sept), on doit toujours monter sur la carte qui tient, et il peut y avoir jusqu’à quatre belotes, soit 80 points. Le guide complet, avec la valeur des carrés en sans atout, se trouve sur la page tout atout et sans atout à la coinche. La table de l’accueil propose cette variante dans ses réglages.

La coinche ou belote coinchée

La coinche supprime la retourne. Le donneur distribue les 32 cartes, 8 à chaque joueur, puis les joueurs enchérissent : chaque enchère annonce un nombre de points (80 au minimum, par dizaines) et une couleur d’atout. On peut aussi demander le capot, l’enchère la plus haute. Un adversaire qui doute du contrat peut le « coincher », ce qui double la marque ; les preneurs peuvent alors « surcoincher », ce qui la quadruple.

Selon le règlement fédéral de la coinche, les annonces sont toujours jouées. Le contrat est réussi si les preneurs atteignent leur enchère et font plus de points que la défense. Il n’y a pas d’obligation de pisser. Vous pouvez jouer et lire les règles complètes sur la page de la belote coinchée contre l’ordinateur.

Wikipédia indique que cette forme est aussi appelée belote bridgée ou contrée, à cause de ses enchères proches de celles du bridge. Dans les faits, les noms se recoupent d’une région à l’autre.

La belote contrée

La Fédération française de belote publie pourtant un règlement distinct pour la contrée. Les enchères vont de 80 à 160 par dizaines, puis capot, comme à la coinche. Les différences tiennent en trois points : on joue sans annonces (seule la belote compte), le contrat est réussi dès que les preneurs atteignent leur enchère, même si la défense fait plus de points, et l’on dit « contrer » et « surcontrer » au lieu de coincher. Le contre double la marque, le surcontre la quadruple, belote non comprise.

La contrée est donc, d’une certaine façon, la coinche « sans annonce ». Pour l’essayer, ouvrez la table de belote contrée.

La belote à 2, à 3 et à 6 joueurs

Ces trois formes adaptent le jeu à un nombre de joueurs pour lequel il n’a pas été conçu. Aucune n’est réglementée et les sources ne concordent pas sur tous les points : chaque page signale ce qui varie.

À deux joueurs

À deux, chaque joueur tient 16 cartes : une main cachée et des cartes posées devant lui sur la table, face cachée, recouvertes par des cartes face visible. Une carte cachée se retourne quand la carte qui la couvre est jouée. On joue donc 16 plis de deux cartes, et chacun voit une partie du jeu adverse. Les manières de répartir les cartes entre la main et la table sont détaillées dans la belote à 2 joueurs.

À trois joueurs

À trois, il n’y a pas d’équipe : le preneur joue seul contre les deux autres. La forme la plus simple retire les 7 et les 8 et distribue les 24 cartes restantes, 8 par joueur. Une autre garde les 32 cartes, donne 9 cartes à chacun et laisse des cartes hors jeu. Les deux sont expliquées, avec des exemples de marque, dans la belote à 3 joueurs.

À six joueurs

À six, on joue le plus souvent en deux équipes de trois, assis en alternance, avec un seul jeu de 32 cartes et 5 cartes par joueur. Comme 6 × 5 = 30, il reste 2 cartes, que les tables traitent de façons différentes. La belote à 6 joueurs présente ces formules et le tableau des points.

Belote de comptoir et belote moderne

La belote de comptoir se joue de 2 à 6 joueurs, chacun pour soi, avec 32 cartes et en général 5 cartes par joueur. Chacun enchérit sur le nombre de points qu’il pense faire ; le plus offrant fixe l’atout. Les annonces ne sont pas comptées. Chaque joueur part d’un score (souvent 6 ou 12, marqué avec un dé) qu’il doit faire descendre à zéro en réussissant ses contrats. C’est un jeu à part, loin de la belote en équipe.

Dans sa section sur la belote à trois, Wikipédia appelle « belote moderne » une forme où, après le choix de la couleur, un joueur peut transformer la donne en sans atout ou en tout atout, sous l’influence de la coinche. C’est en pratique la variante sans atout / tout atout décrite plus haut.

Tableau comparatif des variantes

VarianteJoueursCartesPriseAnnoncesMarque
Belote classique4 (2 contre 2)32, 8 chacunRetourne, deux toursSelon la tablePlus que la défense ; chute = 162 à la défense
Belote sans annonce4 (2 contre 2)32, 8 chacunRetourne, deux toursBelote seule162 par donne + belote ; capot 252
Sans atout / tout atout4 (2 contre 2)32, 8 chacunCouleur, sans atout ou tout atoutSelon la variante de base162 par donne dans les deux cas
Coinche4 (2 contre 2)32, toutes distribuéesEnchères dès 80, puis capotToujours jouéesEnchère atteinte et plus que la défense ; coinche × 2, surcoinche × 4
Contrée4 (2 contre 2)32, toutes distribuéesEnchères de 80 à 160, puis capotBelote seuleEnchère atteinte ; contre × 2, surcontre × 4
Belote à 2232, 16 chacun (main + table)RetourneSelon la tablePlus que l’adversaire
Belote à 33, chacun pour soi24 (sans 7 ni 8) ou 32Retourne ou tour d’enchèresSelon la tableVarie selon les tables
Belote à 66 (souvent 3 contre 3)32, 5 chacunRetourneSelon la tablePar équipe, comme à quatre
Belote de comptoir2 à 6, chacun pour soi32, souvent 5 chacunEnchèresNon comptéesScore de départ ramené à zéro

Quelle variante choisir ?

Pour apprendre, commencez par la belote classique sans annonce : moins de choses à retenir, et un total fixe de 162 points qui permet de vérifier chaque décompte. Ajoutez les annonces quand les obligations de jeu (fournir, couper, monter, pisser) sont devenues automatiques.

Si vous aimez évaluer votre main et prendre des risques, passez à la coinche ou à la contrée : les enchères récompensent ceux qui savent compter leurs points avant de jouer. À deux ou à trois, les formes adaptées dépannent quand il manque un joueur, mais le jeu y perd l’essentiel de la belote : la complicité avec un partenaire.

La table de ce site se joue à quatre, deux contre deux : vous êtes Sud, l’ordinateur tient votre partenaire et vos deux adversaires. Jouez à la belote gratuitement, avec ou sans annonces, ou activez le sans atout / tout atout dans les réglages.

Avant une partie entre amis, réglez aussi le score à atteindre et la manière de compter : la feuille de marque à imprimer vous aide à tenir les scores sans erreur.

Questions fréquentes

Qu’est-ce que la belote sans annonce ?

C’est la belote classique où l’on ne compte ni tierce, ni cinquante, ni cent, ni carré. Seule la belote-rebelote (roi et dame d’atout, 20 points) reste comptée. Le règlement de la Fédération française de belote prévoit que la belote se joue avec ou sans annonces, selon ce qui est convenu avant la partie.

Quelle est la différence entre la coinche et la contrée ?

Les deux remplacent la retourne par des enchères et distribuent les 32 cartes d’un coup. À la coinche, les annonces sont jouées et le contrat n’est réussi que si les preneurs atteignent leur enchère et font plus que la défense. À la contrée, il n’y a pas d’annonces sauf la belote, et il suffit d’atteindre l’enchère. Beaucoup de joueurs emploient les deux noms pour le même jeu : précisez la règle avant de commencer.

Combien vaut une donne en sans atout et en tout atout ?

Toujours 162 points, dix de der compris. En sans atout, l’as vaut 19 points et les quatre couleurs donnent 152 points de cartes. En tout atout, le valet vaut 13 et le neuf 9 : les quatre couleurs donnent aussi 152 points. Le détail est sur la page tout atout et sans atout.

Peut-on jouer à la belote à 2 ou à 3 ?

Oui, mais il n’existe pas de règle officielle pour ces formes. À deux, une partie des cartes est posée sur la table, face cachée sous des cartes visibles. À trois, chacun joue pour soi et le preneur affronte les deux autres ; on retire souvent les 7 et les 8 pour jouer avec 24 cartes.

Quelle variante joue-t-on sur ce site ?

La table de l’accueil joue la belote classique à quatre, deux contre deux, avec ou sans annonces et avec l’option sans atout / tout atout. Deux autres tables jouent la coinche et la contrée. Les formes à 2, 3 ou 6 joueurs ne sont pas proposées en ligne ici.

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Mis à jour le 12 octobre 2026