Vocabulaire belote : le lexique de A à Z
Le vocabulaire belote a ses mots à lui : on « fournit », on « coupe », on « pisse », on est « dedans » ou « capot ». Ce lexique explique chaque terme en une ou deux phrases, dans l’ordre alphabétique, avec un renvoi vers la règle détaillée quand il y en a une.
Les définitions qui touchent aux règles suivent le règlement de la Fédération française de belote. Les mots d’argot de table sont signalés comme tels : leur usage varie selon les régions et les joueurs. Pour les règles complètes, voir les règles de la belote.
A
Annonce : combinaison de cartes qui rapporte des points en plus des plis (tierce, cinquante, cent, carré). Elle se déclare au premier pli. Détails sur la page des annonces à la belote.
Appel : carte jouée, souvent en défausse, pour indiquer à son partenaire une couleur que l’on tient ou que l’on ne tient pas. Les conventions dépendent des joueurs.
Atout : couleur choisie à la prise, plus forte que les trois autres pendant toute la donne. N’importe quelle carte d’atout bat n’importe quelle carte d’une autre couleur. À l’atout, l’ordre est : valet, neuf, as, dix, roi, dame, huit, sept.
B
Belote : le jeu lui-même, et la combinaison du roi et de la dame d’atout dans une même main. Le joueur dit « Belote » en jouant la première des deux cartes.
Belote-rebelote : la combinaison complète, annoncée en deux temps, qui rapporte 20 points imprenables. Voir la règle de la belote-rebelote.
Belotte : orthographe longtemps employée à côté de « belote », encore rencontrée aujourd’hui.
C
Capot : une équipe est capot quand l’autre a gagné les 8 plis de la donne. Le dix de der vaut alors 100 points, et la donne 252.
Carré : annonce de quatre cartes de même hauteur. Valets 200 points, neuf 150, as, dix, rois ou dames 100. Les carrés de sept et de huit ne comptent pas.
Cent : annonce de cinq cartes qui se suivent dans la même couleur, 100 points.
Charger : poser une carte qui vaut beaucoup de points (as, dix) sur un pli que son partenaire va gagner.
Chute : échec du contrat. Les preneurs font moins de points que la défense ; on dit aussi qu’ils sont « dedans ».
Cinquante : annonce de quatre cartes qui se suivent dans la même couleur, 50 points.
Contrat : engagement pris par le preneur pour son équipe : faire plus de points que la défense.
Couleur : l’une des quatre familles de cartes : pique, cœur, carreau, trèfle. La « couleur demandée » est celle de la première carte du pli.
Coupe : avant la distribution, le joueur à gauche du donneur sépare le paquet en deux tas d’au moins 3 cartes.
Couper : jouer un atout quand on n’a pas la couleur demandée. C’est obligatoire si votre partenaire ne tient pas le pli.
D
Dedans : « être dedans », c’est chuter. Les preneurs ne marquent rien, sauf leur belote.
Défausse : carte d’une autre couleur, sans atout, jouée quand on n’a pas la couleur demandée. Se défausser est permis quand le partenaire tient le pli, ou quand on n’a plus d’atout.
Défense : l’équipe qui n’a pas pris. Elle cherche à faire plus de points que les preneurs.
Désatouiller (argot de table) : faire tomber tous les atouts d’un adversaire.
Dix de der : bonus de 10 points pour l’équipe qui fait le dernier pli. « Der » vient de « dernier ».
Donne : une distribution de cartes jouée jusqu’au décompte. Synonyme : mène.
Donneur : joueur qui distribue. À la donne suivante, c’est son voisin de droite.
E
Entame : la première carte d’un pli, qui fixe la couleur demandée. Au premier pli, c’est le joueur à droite du donneur qui entame.
F
Fournir : jouer une carte de la couleur demandée. C’est la première obligation : on fournit toujours si on le peut.
G
Gouttière (argot de table) : place du voisin de droite du donneur, qui reçoit, au moment de compléter les mains, les cartes qui suivent la retourne dans le paquet.
H
Hauteur : pour une annonce, sa carte la plus forte. Une suite 9-10-valet est une « tierce hauteur valet ». À égalité d’annonce, la plus haute l’emporte.
I
Impasse : jouer une carte moins forte que sa meilleure en pariant sur la place d’une carte adverse.
Imprenable : se dit des 20 points de belote, qui restent à l’équipe qui les a, même si elle chute ou si l’autre fait capot.
L
Levée : synonyme de pli.
Litige : égalité parfaite entre preneurs et défense, par exemple 81 à 81. La défense marque ses points ; ceux des preneurs vont au vainqueur de la donne suivante. Voir capot et litige.
M
Maître : une carte est maîtresse quand aucune carte encore en jeu ne peut la battre. Un joueur est maître du pli (ou « tient le pli ») quand sa carte est, pour l’instant, la plus forte posée.
Mène : synonyme de donne.
Monter : jouer un atout plus fort que ceux déjà posés. Obligatoire dès qu’on joue atout et qu’on le peut.
P
Partenaire : le joueur assis en face, avec qui l’on fait équipe.
Passer : refuser de prendre, en disant « je passe ».
Pisser : jouer un atout plus faible que celui d’un adversaire qui a déjà coupé, parce qu’on n’a que des atouts plus petits. C’est obligatoire, même si on y perd.
Pli : les quatre cartes jouées à tour de rôle, ramassées par le gagnant. Une donne compte 8 plis.
Preneur : joueur qui a choisi l’atout. Son équipe forme « les preneurs ».
Prise : phase où l’on choisit l’atout, en deux tours au plus.
Q
Quatorze : surnom du neuf d’atout, qui vaut 14 points.
R
Rebelote : mot dit en jouant la seconde carte de la belote. Dans la langue courante, « et rebelote ! » signifie « et ça recommence ».
Renonce : faute du joueur qui ne peut pas montrer une annonce qu’il a déclarée. Les adversaires marquent alors les points annoncés.
Retourne : carte retournée face visible sur le paquet après les 5 premières cartes. Sa couleur est proposée comme atout au premier tour, et le preneur la reçoit.
S
Sans atout : contrat d’une variante où aucune couleur n’est atout. L’as y vaut 19 points. Voir tout atout et sans atout.
Sous-couper : synonyme de pisser : couper avec un atout plus petit que celui déjà posé par un adversaire.
Surcouper : couper plus haut qu’un adversaire qui a déjà coupé. À la belote, c’est obligatoire si vous le pouvez et que votre partenaire ne tient pas le pli.
T
Tapis : la table, et par extension les cartes déjà posées dans le pli en cours.
Tenir le pli : être maître du pli en cours.
Tierce : annonce de trois cartes qui se suivent dans la même couleur, 20 points.
Tout atout : contrat d’une variante où toutes les couleurs sont atout. Le valet y vaut 13 points et le neuf 9.
V
Valet d’atout : la carte la plus forte du jeu, 20 points. Elle est toujours maîtresse.
Les nombres de la belote
| Nombre | Ce qu’il désigne |
|---|---|
| 21 | Argot de table : l’as et le dix d’une même couleur dans une main (11 + 10). |
| 34 | Argot de table : le valet et le neuf d’atout ensemble (20 + 14). |
| 32 | Nombre de cartes du jeu. |
| 152 | Total des points de cartes. |
| 162 | Total d’une donne avec le dix de der. |
| 252 | Total d’une donne en cas de capot. |
Apprendre les mots en jouant
Le plus simple pour retenir ce vocabulaire est de l’entendre en situation. Sur la table de belote gratuite, la consigne au-dessus de votre main emploie ces mots à chaque pli : « vous devez fournir », « vous devez couper », « vous devez surcouper ». Pour voir les mots s’enchaîner sur une vraie donne, suivez le guide comment jouer à la belote, puis passez aux conseils de stratégie.
Questions fréquentes
Que veut dire « pisser » à la belote ?
Pisser, c’est jouer un atout plus faible que celui d’un adversaire qui a déjà coupé. Le règlement l’impose quand vous n’avez pas la couleur demandée, que votre partenaire ne tient pas le pli et qu’il ne vous reste que des atouts plus petits que celui de l’adversaire.
Que veut dire « être dedans » à la belote ?
Être dedans, c’est chuter : l’équipe qui a pris fait moins de points que la défense. Elle ne marque rien, sauf sa belote éventuelle, et la défense marque 162 points plus les annonces.
Qu’est-ce que la retourne à la belote ?
C’est la carte que le donneur retourne face visible sur le paquet, après avoir distribué 5 cartes à chacun. Sa couleur est proposée comme atout au premier tour de prise, et le preneur la récupère dans sa main.
Que signifie « dix de der » ?
« Der » est le diminutif de « dernier ». Le dix de der, ce sont les 10 points de bonus accordés à l’équipe qui remporte le dernier pli de la donne. En cas de capot, ce bonus passe à 100 points.
Quelle est la différence entre une donne et une mène ?
Aucune : les deux mots désignent la même chose, c’est-à-dire une distribution des cartes jouée jusqu’au décompte des points. Une partie compte plusieurs donnes.
À lire aussi
- Règles de la beloteLa règle de la belote à 4 expliquée simplement : distribution, prise, obligations au jeu de la carte, valeur des cartes, annonces, belote-rebelote et score.
- Comment jouerComment jouer à la belote à 4 quand on débute : le but, la prise, les règles des plis, puis une donne complète commentée pli par pli avec le calcul des points.
- Conseils et stratégieStratégie belote : quand prendre, faire tomber les atouts, défendre, compter les cartes, charger le pli du partenaire et garder un atout pour le dix de der.
- AnnoncesLes annonces à la belote : tierce 20, cinquante 50, cent 100, carré de valets 200, de neuf 150. Quand les déclarer, qui les marque, que faire en cas d’égalité.
Mis à jour le 12 octobre 2026