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Annonce coinche : bien faire ses enchères

Une annonce coinche, qu’on appelle aussi enchère, engage votre équipe sur un nombre de points et une couleur d’atout : « 90 cœur », « 120 pique » ou « capot trèfle ». Elle commence à 80, monte par dizaines, et l’adversaire peut la coincher pour doubler la donne. Voici les règles officielles des enchères, ce que les joueurs y ajoutent par convention, et des séquences commentées.

Sommaire
  1. Enchère ou annonce : de quoi parle-t-on ?
  2. Qui parle, et dans quel ordre
  3. Les valeurs possibles, de 80 au capot
  4. Le choix de la couleur d’atout
  5. La bonne formule pour enchérir
  6. Coincher : douter du contrat adverse
  7. Surcoincher : relever le défi
  8. Quand les enchères s’arrêtent-elles ?
  9. Exemples de séquences d’enchères commentées
  10. Évaluer sa main avant d’annoncer
  11. Les conventions entre partenaires : des usages, pas des règles
  12. Quand faut-il coincher ?
  13. Les erreurs d’enchères les plus fréquentes
  14. Questions fréquentes

Pour vous entraîner, la table de belote coinchée contre l’ordinateur affiche à chaque tour les enchères permises sous forme de boutons.

Enchère ou annonce : de quoi parle-t-on ?

À la coinche, le mot « annonce » a deux sens. Dans le langage courant, annoncer, c’est enchérir : dire combien de points son équipe va faire. Dans le règlement, les annonces sont aussi les combinaisons de cartes qui rapportent des points : tierce (20), cinquante (50), cent (100) et carrés (de 100 à 200). Les deux sont liés, car les points des combinaisons comptent pour atteindre le contrat. Cette page traite des enchères ; les combinaisons sont expliquées sur la page des annonces à la belote.

Qui parle, et dans quel ordre

Une fois les 8 cartes distribuées à chacun, le joueur placé à droite du donneur parle le premier. La parole tourne ensuite dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, comme le jeu. Sur notre table, si Ouest donne, vous (Sud) parlez en premier, puis Est, Nord et Ouest.

À son tour, chaque joueur peut :

  • passer, en disant « je passe » ;
  • enchérir, en donnant une valeur et une couleur ;
  • coincher la dernière enchère si elle vient de l’équipe adverse ;
  • surcoincher, si c’est son équipe qui vient d’être coinchée.

Avoir passé n’empêche pas de parler plus tard. Si la parole revient à un joueur qui a passé, il peut enchérir à son tour.

Les valeurs possibles, de 80 au capot

La première enchère vaut au moins 80. Chaque enchère doit être un multiple de 10 et dépasser celle qui précède. En lieu et place d’un nombre de points, on peut à tout moment demander le capot : l’équipe s’engage à faire les huit plis.

EnchèreEngagement des preneursAjouté à leur marque si réussi
80Au moins 80 points et plus que la défense80
90Au moins 90 points et plus que la défense90
100Au moins 100 points et plus que la défense100
110 à 160Au moins la valeur annoncée et plus que la défenseLa valeur annoncée
CapotLes huit plis250

Le règlement de la coinche ne fixe pas de plafond chiffré : avec des annonces, une équipe peut dépasser 162 points. Sur notre table, les enchères chiffrées vont jusqu’à 160 et le capot vient ensuite. Aucune enchère ne dépasse le capot. Quand il est demandé, l’équipe adverse ne peut plus que passer ou coincher.

Pour fixer les idées : une donne contient 162 points, dix de der compris. Un contrat de 80 demande donc un peu moins de la moitié des points, mais il faut aussi battre la défense : en pratique, sans annonces, il faut au moins 82 points sur 162 pour que la défense en ait moins.

Le choix de la couleur d’atout

Chaque enchère chiffrée s’accompagne d’une couleur : pique, cœur, carreau ou trèfle. C’est la couleur d’atout si l’enchère devient le contrat. Rien n’oblige à garder la couleur d’une enchère précédente : vous pouvez monter à 100 carreau sur un 90 pique de votre partenaire si votre jeu est meilleur à carreau.

Quand l’organisateur retient la variante prévue par le règlement, deux enchères s’ajoutent : sans atout et tout atout. Les cartes changent alors de valeur et d’ordre. Tout est détaillé sur la page tout atout et sans atout à la coinche.

La bonne formule pour enchérir

Le règlement impose toujours la même façon d’annoncer : la valeur, puis la couleur. On dit « 90 cœur », « 110 trèfle », « capot pique ». Les formules comme « 20 de mieux » ou « 10 de plus » sont interdites, tout comme les phrases qui commentent le jeu. Pour passer, on dit « je passe », sauf accord préalable entre les deux équipes sur une autre formule.

Cette rigueur a une raison : à la coinche, l’enchère est le seul moyen d’informer son partenaire. Une intonation ou un mot de trop donnerait une information que l’adversaire ne reçoit pas.

Coincher : douter du contrat adverse

Un joueur peut coincher l’enchère adverse en disant « Coinché », pour signifier qu’il la croit vouée à l’échec. Trois règles l’encadrent :

  • on coinche seulement à son tour de parole, jamais « à la volée » ;
  • on coinche une enchère de l’équipe adverse, pas celle de son partenaire ;
  • la coinche fige le contrat : plus personne ne peut surenchérir.

Le score de la donne est alors multiplié par deux, quel que soit le vainqueur. Si le contrat chute, la défense double ses points de chute ; s’il passe, ce sont les preneurs qui doublent, et la défense ne garde que sa belote éventuelle.

Surcoincher : relever le défi

L’équipe coinchée peut répondre « Surcoinché ». Le score est multiplié par quatre et les enchères s’arrêtent immédiatement, sans autre tour de parole. La surcoinche ne se fait qu’après une coinche, et seulement par l’équipe qui a fait l’enchère coinchée.

Le calcul exact (160 ou 250 de base, annonces des deux camps, contrat) est donné dans le guide pour compter les points à la coinche. Un ordre de grandeur suffit pour juger du risque : un contrat de 80 sans annonces, coinché et réussi, rapporte (160 + 80) × 2 = 480 points ; surcoinché, 960.

Quand les enchères s’arrêtent-elles ?

Les enchères s’achèvent dans trois cas :

  1. Trois passes après une enchèreLa dernière enchère devient le contrat. Comme les trois joueurs suivants ont passé, le joueur qui l’a faite ne peut pas surenchérir sur lui-même.
  2. Trois passes après une coincheLe contrat coinché est joué, multiplié par deux.
  3. Une surcoincheArrêt immédiat, contrat multiplié par quatre.

Si les quatre joueurs passent sans qu’aucune enchère n’ait été faite, la donne s’arrête sans points. Le donneur ramasse les cartes et les fait passer au joueur à sa droite, qui redonne.

Exemples de séquences d’enchères commentées

Dans tous les exemples, Ouest donne : Sud parle le premier, puis Est, Nord et Ouest. Nord et Sud sont partenaires.

1. Un contrat simple

SudEstNordOuest
80 cœurPasse100 cœurPasse
PassePasse

Sud ouvre à 80 cœur. Nord monte à 100 dans la même couleur : il apporte du jeu, par exemple des as dans les autres couleurs. Ouest, Sud et Est passent à la suite : le contrat est 100 cœur pour Nord-Sud. Sud aurait pu monter encore, mais il passe parce qu’il n’a rien de plus à montrer.

2. Une enchère disputée, puis coinchée

SudEstNordOuest
80 pique90 carreau100 pique110 carreau
PassePasseCoinchéPasse
PassePasse

Les deux équipes se disputent l’atout. Quand Ouest monte à 110 carreau, Sud et Est passent. Nord, qui a peut-être le valet et le neuf de carreau, coinche à son tour de parole. Le contrat est figé. Ouest, Sud et Est passent : Est-Ouest jouent 110 carreau coinché. Est ou Ouest auraient pu surcoincher à leur tour ; ils ne l’ont pas fait.

3. Un capot demandé, coinché puis surcoinché

SudEstNordOuest
90 trèflePasseCapot trèfleCoinché
Surcoinché

Nord voit que sa main complète celle de Sud et demande le capot. Personne ne peut plus surenchérir. Ouest coinche ; Sud, partenaire du preneur, surcoinche. Les enchères s’arrêtent net : Nord-Sud doivent faire les huit plis, et la donne compte quatre fois.

4. Un joueur qui reparle après avoir passé

SudEstNordOuest
Passe80 cœurPassePasse
90 piquePassePassePasse

Sud a passé au premier tour, mais la parole lui revient après l’enchère d’Est. Il peut encore enchérir : 90 pique. Les trois joueurs suivants passent, le contrat est 90 pique pour Nord-Sud.

5. Quatre passes

Sud, Est, Nord et Ouest passent tous. Personne n’a enchéri : la donne est annulée sans points, et Sud, à droite d’Ouest, devient le donneur suivant.

Évaluer sa main avant d’annoncer

Avant de choisir une valeur, comptez les plis que votre main peut gagner seule, puis ce qu’elle laisse espérer de votre partenaire. Prenons la main suivante, en Sud :

CouleurCartes
CœurValet, neuf, as, 7
PiqueAs, dix
TrèfleRoi
Carreau8

À cœur, le valet, le neuf et l’as sont les trois plus forts atouts : trois plis presque sûrs si vous les jouez tôt pour faire tomber les atouts adverses. Le 7 de cœur peut gagner un pli de plus une fois les autres atouts tombés. L’as de pique fait un pli, et le dix de pique devient maître après lui. Les cartes de votre main valent déjà 20 + 14 + 11 = 45 points à l’atout, plus 11 + 10 pour les piques et 4 pour le roi de trèfle : 70 points, avant même de compter ce que les adversaires vont lâcher dans vos plis.

Cette main justifie d’ouvrir à cœur. La valeur exacte dépend de vos habitudes : une ouverture prudente laisse à votre partenaire la place de monter s’il a des as. Avec une belote (roi et dame de cœur) à la place de l’as et du 7, le calcul change : 20 points de belote s’ajoutent, mais vous perdez un atout maître.

Même raisonnement en défense. Si un adversaire annonce 110 pique et que vous tenez le valet et le neuf de pique, vous avez de bonnes chances de faire deux plis d’atout, dont 34 points rien qu’avec ces deux cartes. C’est une situation classique de coinche.

Les conventions entre partenaires : des usages, pas des règles

Le règlement dit seulement ce qu’une enchère engage : un nombre de points et un atout. Mais comme les partenaires ne peuvent pas se parler, beaucoup de joueurs donnent aux enchères un sens convenu. Ces conventions varient d’une table à l’autre. Elles ne s’imposent à personne et doivent être convenues avant la partie.

Voici les plus répandues, à titre d’exemple :

  • Monter de 10 par as. Le partenaire de l’ouvreur ajoute 10 points par as qu’il possède hors atout, ou par pli qu’il pense apporter. Sur une ouverture à 80 cœur, un partenaire avec deux as annonce 100 cœur.
  • Le sens de l’ouverture à 80. À certaines tables, 80 signale un jeu d’atout auquel il manque le valet ou le neuf ; le partenaire qui détient la carte manquante monte de 10.
  • L’ouverture à 90. Elle indique alors le valet et le neuf d’atout, accompagnés d’au moins une autre carte de la couleur.
  • Les ouvertures plus hautes. 100 ou plus montrent un atout maître et des as à côté ; 130 et au-delà, un jeu proche du capot.

D’autres systèmes existent, fondés sur le nombre d’as plutôt que sur l’atout. L’essentiel est que les deux partenaires utilisent le même. Sur notre table, l’ordinateur estime sa main et soutient l’enchère de son partenaire quand il a des atouts maîtres ou des as, sans suivre de convention écrite.

Quand faut-il coincher ?

Une coinche se justifie quand vous voyez des plis certains contre l’atout annoncé. Les cas typiques :

  • vous tenez le valet d’atout et le neuf, ou le valet bien gardé, derrière le preneur ;
  • le contrat est élevé (120 et plus) et vous avez deux as sûrs ;
  • les enchères adverses ont monté par surenchère entre deux couleurs, et votre partenaire a montré du jeu.

Méfiez-vous de la coinche « de principe ». Elle double aussi les points des preneurs s’ils réussissent, et elle les empêche d’en dire plus : vous ne pourrez pas surenchérir vous-même ensuite.

Avant de coincher, comptez ce que la défense peut faire. Pour faire chuter un contrat de 100, il suffit que les preneurs restent sous 100 points ou que la défense en fasse autant qu’eux : à 162 points par donne sans annonces, cela revient à faire au moins 63 points en défense.

Les erreurs d’enchères les plus fréquentes

  • Oublier les annonces. Une tierce et une belote font 40 points. Elles peuvent justifier 20 ou 30 points de plus, mais l’adversaire peut aussi avoir une annonce plus forte.
  • Enchérir « au cas où ». Monter à 90 pour empêcher l’adversaire de jouer coûte cher si le contrat chute : la défense marque 160 plus votre contrat.
  • Changer de couleur sans raison. Monter sur son partenaire dans une autre couleur lui retire son atout. Faites-le seulement si votre jeu est nettement meilleur.
  • Coincher son propre camp. C’est impossible : la coinche vise l’enchère adverse.
  • Oublier la deuxième condition. Un contrat atteint mais égalé par la défense chute ; les règles de la coinche détaillent ce cas.

Pour vous exercer sans enjeu, jouez quelques donnes de coinche en ligne en demandant l’« Indice » avant chaque enchère, puis comparez avec ce que vous auriez annoncé. Le jeu de la carte, lui, reste celui de la belote classique.

Questions fréquentes

Quelle est l’annonce minimum à la coinche ?

80 points. Chaque enchère doit être un multiple de 10 et dépasser la précédente : 80, 90, 100, 110… Une enchère à 85 ou une première enchère à 70 n’est pas valable.

Quelle est l’annonce maximum à la coinche ?

Le capot, l’engagement de faire les huit plis, compté 250 points. Rien ne le dépasse : après un capot, l’adversaire ne peut plus que passer ou coincher. Le règlement de la coinche ne fixe pas de plafond chiffré avant le capot ; sur notre table, les enchères vont de 80 à 160, puis capot.

Peut-on surenchérir sur son partenaire ?

Oui. Vous pouvez monter sur l’enchère de votre partenaire, dans sa couleur ou dans une autre. Vous ne pouvez pas surenchérir sur vous-même : si les trois joueurs suivants passent après votre enchère, elle devient le contrat.

Qui peut surcoincher ?

Seule l’équipe dont le contrat a été coinché. Elle dit « Surcoinché » à son tour de parole ; les enchères s’arrêtent aussitôt et la donne compte quatre fois.

Que signifie annoncer 80 à la coinche ?

Selon le règlement, simplement l’engagement de faire au moins 80 points et plus que la défense avec l’atout choisi. Beaucoup de partenaires y attachent en plus un sens convenu (par exemple un jeu d’atout auquel il manque le valet ou le neuf), mais c’est un usage entre joueurs, pas une règle.

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Mis à jour le 12 octobre 2026