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Règles de la belote : le règlement officiel

Les règles de la belote tiennent en une phrase : deux équipes de deux joueurs se disputent 162 points par donne, et l’équipe qui choisit l’atout doit en faire plus que l’autre. Voici toute la belote, règle par règle, telle que la fixe le règlement de la Fédération française de belote pour la partie à quatre : matériel, distribution, prise, jeu de la carte, belote-rebelote, annonces et calcul du score.

Sommaire
  1. Le matériel et les équipes
  2. La distribution des cartes
  3. La prise : choisir l’atout en deux tours
  4. Le jeu de la carte et ses quatre obligations
  5. La valeur des cartes, à l’atout et hors atout
  6. Belote-rebelote : 20 points pour le roi et la dame d’atout
  7. Les annonces, en résumé
  8. Dix de der et capot
  9. Le calcul du score de la donne
  10. La fin de la partie
  11. La variante sans atout et tout atout
  12. Aller plus loin
  13. Questions fréquentes

Le matériel et les équipes

La belote se joue avec un jeu de 32 cartes : du 7 à l’as dans les quatre couleurs (pique, cœur, carreau et trèfle). Il n’y a pas de joker. Il faut aussi de quoi noter les points : une feuille, ou une feuille de marque de belote déjà prête.

Quatre joueurs forment deux équipes. Les partenaires s’assoient face à face : Nord avec Sud, Est avec Ouest. Tout tourne dans le sens inverse des aiguilles d’une montre : la distribution, la prise et le jeu des cartes.

Une partie se compose de plusieurs donnes, appelées aussi « mènes ». Elle s’arrête quand une équipe atteint ou dépasse le nombre de points décidé au départ. Chaque donne suit quatre étapes : la distribution, la prise, le jeu de la carte et le calcul du score.

La distribution des cartes

Le premier donneur est tiré au sort. À la donne suivante, c’est son voisin de droite qui distribue, et ainsi de suite.

  1. Le mélangeLe donneur mélange les 32 cartes faces cachées. Le mélange est obligatoire avant chaque distribution.
  2. La coupeLe joueur à gauche du donneur coupe le paquet en deux, franchement, sans compter. Chaque tas doit garder au moins 3 cartes. Le donneur referme la coupe.
  3. Les cinq premières cartesLe donneur sert 5 cartes à chacun, en commençant par son voisin de droite : 3 puis 2, ou 2 puis 3.
  4. La retourneIl pose le reste du paquet au milieu de la table et retourne la carte du dessus, face visible. Cette carte s’appelle la retourne.

Les 11 cartes cachées sous la retourne attendent la fin de la prise.

La prise : choisir l’atout en deux tours

La prise décide de la couleur d’atout et de l’équipe qui s’engage, les « preneurs ». L’autre équipe devient la « défense ». Le premier à parler est le joueur à droite du donneur.

Premier tour

Chacun à son tour peut prendre à la couleur de la retourne, ou dire « je passe ». Aucune autre formule n’est admise, sauf accord entre les équipes. Dès qu’un joueur prend, la prise s’arrête.

Second tour

Si les quatre joueurs passent, un second tour commence. Chacun peut alors prendre dans l’une des trois autres couleurs, en la nommant clairement. Si tout le monde passe encore, la donne s’arrête sans points : le donneur ramasse les cartes et son voisin de droite redistribue.

La fin de la distribution

Le donneur distribue le reste du paquet : 3 cartes à chacun, en commençant par son voisin de droite. Le preneur reçoit la retourne parmi ses 3 cartes, donc seulement 2 cartes du paquet. Chacun a maintenant 8 cartes.

En prenant, vous engagez votre équipe à faire plus de points que la défense, en comptant les plis, le dix de der, la belote et les annonces. Faire 81 points ne suffit donc pas toujours : il faut battre l’autre camp.

Le jeu de la carte et ses quatre obligations

La donne se joue en 8 plis (ou « levées ») de 4 cartes. Le joueur à droite du donneur entame le premier pli avec la carte de son choix : sa couleur devient la couleur demandée. Les trois autres jouent à leur tour. Le pli revient à la plus forte carte d’atout, ou à défaut à la plus forte carte de la couleur demandée. Celui qui le gagne entame le pli suivant.

Chaque carte posée suit quatre obligations. C’est le cœur des règles du jeu de belote.

  1. FournirVous devez toujours jouer la couleur demandée si vous en avez.
  2. CouperSans la couleur demandée, vous devez jouer un atout si votre partenaire n’est pas maître du pli (ou n’a pas encore joué). Si votre partenaire tient le pli, vous pouvez jouer n’importe quelle carte : c’est la défausse.
  3. Monter à l’atoutQuand vous jouez atout, parce qu’il est demandé ou parce que vous coupez, vous devez poser un atout plus fort que ceux déjà sur la table, même contre votre intérêt. Si vous ne pouvez pas, vous jouez un atout plus faible.
  4. PisserSi un adversaire a déjà coupé et qu’il ne vous reste que des atouts plus faibles que le sien, vous devez quand même en jouer un. On dit aussi « sous-couper ».

Une seule exception : si votre partenaire est maître après avoir coupé et qu’il ne vous reste que des atouts, vous n’êtes pas obligé de monter sur son atout.

Trois usages complètent ces règles. Toute carte montrée doit être jouée, sauf accord des adversaires. Chaque équipe ramasse ses plis toujours du même côté, dans l’ordre. Et tout joueur peut revoir le dernier pli tant que le suivant n’est pas ramassé. Pour suivre une donne complète carte par carte, lisez le guide comment jouer à la belote pas à pas.

La valeur des cartes, à l’atout et hors atout

Les cartes ne valent pas la même chose selon qu’elles sont atout ou non. À l’atout, le valet et le neuf passent devant l’as. Le détail, les astuces pour retenir l’ordre et des plis comptés sont sur la page valeur et ordre des cartes à la belote.

OrdreÀ l’atoutPointsHors atoutPoints
1Valet20As11
2Neuf14Dix10
3As11Roi4
4Dix10Dame3
5Roi4Valet2
6Dame3Neuf0
7Huit0Huit0
8Sept0Sept0

La couleur d’atout vaut 62 points, chaque autre couleur 30 : 62 + 3 × 30 = 152 points de cartes.

Belote-rebelote : 20 points pour le roi et la dame d’atout

Le joueur qui a en main le roi et la dame d’atout a la belote. Son équipe gagne 20 points, à condition de dire « Belote » en jouant la première des deux cartes et « Rebelote » en jouant la seconde. Ces 20 points sont imprenables : ils restent acquis à leur équipe même si elle chute. Les cas d’oubli et de capot sont détaillés sur la page belote-rebelote.

Les annonces, en résumé

La belote se joue avec ou sans annonces, au choix des joueurs ou des organisateurs. Les annonces sont des combinaisons de cartes déclarées au premier pli :

AnnonceCartesPoints
Tierce3 cartes qui se suivent dans la même couleur20
Cinquante4 cartes qui se suivent dans la même couleur50
Cent5 cartes qui se suivent dans la même couleur100
Carré de dames, rois, dix ou as4 cartes de même hauteur100
Carré de neufles 4 neuf150
Carré de valetsles 4 valets200

Seule l’équipe qui montre la meilleure annonce marque, mais elle marque alors toutes les siennes. Les carrés de 7 et de 8 ne comptent pas, et une carte ne sert qu’à une seule annonce. La déclaration, la résolution des égalités et les exemples sont sur la page des annonces à la belote.

Dix de der et capot

L’équipe qui gagne le dernier pli marque 10 points de plus : c’est le « dix de der », « der » pour dernier. C’est pourquoi une donne vaut 162 points et non 152.

Si une équipe gagne les 8 plis, elle fait capot. Le dix de der vaut alors 100 points au lieu de 10, et le total de la donne passe à 152 + 100 = 252 points. Les cas de capot et de litige sont repris en détail sur la page capot et litige à la belote.

Le calcul du score de la donne

Après le huitième pli, chaque équipe additionne les points de ses plis, le dix de der, la belote et ses annonces. Trois cas sont possibles.

Contrat réussi

Les preneurs ont plus de points que la défense : chaque équipe marque son total. Si les preneurs font capot, ils marquent aussi les annonces de la défense ; la belote de la défense, imprenable, lui reste.

Chute

La défense a plus de points que les preneurs : les preneurs sont « dedans ». Ils ne marquent rien, sauf leur belote. La défense marque 162 points, plus ses annonces, sa belote et les annonces des preneurs.

Litige

Les deux équipes ont exactement le même total, par exemple 81 à 81. La défense marque son total. Celui des preneurs est mis en réserve et ira à l’équipe qui gagnera la donne suivante. Si cette donne finit elle aussi en litige, la défense de cette nouvelle donne encaisse la réserve : elle ne passe pas d’une donne à l’autre indéfiniment.

Exemple (sans annonces)PreneursDéfenseMarque
Contrat réussi946894 à 68
Réussi grâce à la belote75 + 20 = 958795 à 87
Chute72900 à 162
Chute avec belote des preneurs70 + 20 = 909220 à 162
Litige81810 à 81, 81 en réserve
Capot des preneurs2520252 à 0

Le règlement compte les points au point près, sans arrondi. Pour simplifier, certains tournois arrondissent la marque à la dizaine la plus proche : 85 devient 90, 84 devient 80. Le compteur de points de belote fait ces calculs pour vous, et le tableau des points de la belote les récapitule.

La fin de la partie

La première équipe qui atteint ou dépasse le total fixé au départ gagne la partie ; beaucoup de tables jouent en 501 ou en 1 000 points. Si les deux équipes le dépassent sur la même donne, celle qui le dépasse le plus l’emporte. En cas de nouvelle égalité, une dernière donne les départage.

Un cas particulier : une équipe capot ou chutée qui atteint le total seulement grâce à ses 20 points de belote n’a pas encore gagné. La partie continue, et il lui faut un pli de plus pour la valider.

La variante sans atout et tout atout

Avant la partie, les joueurs peuvent ajouter deux contrats : sans atout (aucune couleur n’est atout) et tout atout (toutes les couleurs le sont). On peut alors surenchérir pendant la prise. La valeur des cartes change ; elle est expliquée dans le guide tout atout et sans atout.

Aller plus loin

Une fois la règle de la belote en tête, la meilleure façon de la retenir est de jouer. La table de belote gratuite applique le règlement officiel et vous indique à chaque pli les cartes que vous avez le droit de jouer. Pour progresser, lisez les conseils et la stratégie à la belote, et gardez sous la main le lexique de la belote pour les mots comme « pisser », « dedans » ou « retourne ».

La même base de règles sert aux autres formes du jeu : la belote coinchée remplace la retourne par des enchères, et les variantes de la belote adaptent le jeu à deux, trois ou six joueurs. Les sources de ces pages et la façon dont la table vérifie chaque règle sont décrites dans la page qui sommes-nous et comment le site est fait.

Questions fréquentes

Quelles sont les 4 règles du jeu de la carte à la belote ?

Fournir la couleur demandée si vous en avez ; sinon couper avec un atout, sauf si votre partenaire est maître du pli ; à l’atout, toujours monter sur l’atout le plus fort déjà posé si vous le pouvez ; et si un adversaire a coupé plus haut que vos atouts, jouer quand même un atout plus faible (« pisser »). Seule exception : quand votre partenaire maître a coupé et qu’il ne vous reste que des atouts, vous n’êtes pas obligé de monter.

Combien de points y a-t-il dans une donne de belote ?

162 points : 152 points de cartes et 10 points de dix de der. S’ajoutent éventuellement les 20 points de belote-rebelote et les annonces. En cas de capot, le dix de der vaut 100 points et le total passe à 252.

Qui commence à jouer à la belote ?

Le joueur assis à droite du donneur. Il parle le premier à la prise, puis il joue la première carte du premier pli, l’entame, quel que soit le preneur. Le jeu tourne ensuite dans le sens inverse des aiguilles d’une montre.

Est-on obligé de couper à la belote ?

Oui, si vous n’avez pas la couleur demandée et que votre partenaire n’est pas maître du pli, vous devez jouer un atout si vous en avez. Si votre partenaire tient le pli, vous pouvez vous défausser de n’importe quelle carte.

En combien de points se joue une partie de belote ?

Le règlement laisse ce nombre libre : il est fixé avant la partie. Les tables jouent souvent en 501 ou en 1 000 points. La première équipe qui atteint ou dépasse ce total gagne.

Que se passe-t-il si les deux équipes ont 81 points ?

C’est un litige. La défense marque ses 81 points, et les 81 points des preneurs sont mis de côté : ils iront à l’équipe qui gagnera la donne suivante.

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Mis à jour le 12 octobre 2026