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Règles de la coinche : le règlement officiel

Les règles de la coinche en une phrase : quatre joueurs en deux équipes reçoivent 8 cartes, enchérissent un nombre de points avec une couleur d’atout, et l’équipe qui remporte les enchères doit atteindre son contrat tout en faisant plus de points que la défense. Voici le règlement de la Fédération française de belote, dans l’ordre d’une donne, avec ce qu’il faut retenir à chaque étape.

Sommaire
  1. Les règles de la coinche pour débutant, en 6 points
  2. Le matériel et les joueurs
  3. La distribution
  4. Les enchères
  5. Le contrat : deux conditions à remplir
  6. Le jeu de la carte
  7. L’ordre et la valeur des cartes
  8. La belote et la rebelote
  9. Les annonces
  10. Le dix de der et le capot
  11. Le calcul du score
  12. La fin de la partie
  13. La variante sans atout et tout atout
  14. Les erreurs fréquentes des débutants
  15. Questions fréquentes

Ces règles sont celles que suit la table de belote coinchée en ligne : vous pouvez les vérifier en jouant contre l’ordinateur, qui n’autorise que les cartes permises.

Les règles de la coinche pour débutant, en 6 points

  1. 8 cartes chacunPas de retourne : toutes les cartes sont distribuées avant de parler.
  2. On enchérit80 au minimum, par dizaines, avec une couleur d’atout ; ou capot pour les huit plis.
  3. On peut coincherSur une enchère adverse, à son tour : la donne compte double. Surcoincher la fait compter quatre fois.
  4. On joue huit plisFournir, couper, monter à l’atout ; pas d’obligation de pisser.
  5. Le contratAtteindre son enchère et faire plus de points que la défense, annonces et belote comprises.
  6. La marqueRéussi : total plus contrat. Chuté : la défense prend 160 plus le contrat et les annonces. Tout s’arrondit à la dizaine.

Le matériel et les joueurs

La coinche, ou belote coinchée, se joue avec un jeu de 32 cartes : les 7, 8, 9, 10, valets, dames, rois et as de pique, cœur, carreau et trèfle. Deux équipes de deux joueurs s’affrontent, les partenaires assis face à face : Nord et Sud contre Est et Ouest.

La partie se joue en plusieurs donnes, qu’on appelle aussi des mènes. Elle s’arrête quand une équipe atteint ou dépasse un total fixé au départ. Chaque donne passe par quatre phases : la distribution, les enchères, le jeu de la carte et le calcul du score.

La distribution

Le donneur, le mélange et la coupe

Le premier donneur est tiré au sort. À chaque donne suivante, la donne passe à son voisin de droite. Avant chaque distribution, le donneur mélange les 32 cartes faces cachées. Le joueur à sa gauche coupe le paquet en deux, franchement, sans compter les cartes ; aucun des deux tas ne peut compter moins de 3 cartes. Le donneur referme la coupe.

Huit cartes par joueur

Le donneur distribue 8 cartes à chacun, dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, en commençant par son voisin de droite. Trois façons sont admises :

  • 3 cartes chacun, puis 2, puis 3 ;
  • 3 cartes, puis 3, puis 2 ;
  • 2 cartes, puis 3, puis 3.

Toutes les cartes sont distribuées : il n’y a ni talon ni carte retournée, contrairement à la belote classique.

Les enchères

Le joueur placé à droite du donneur parle le premier, puis la parole tourne dans le même sens que la distribution. À son tour, chaque joueur a quatre possibilités.

Passer

On passe en disant « je passe », sans autre formule, sauf accord entre les deux équipes. Avoir passé n’empêche pas d’enchérir plus tard si la parole revient. Si les quatre joueurs passent sans qu’aucune enchère n’ait été faite, la donne s’arrête sans points marqués : le donneur ramasse les cartes et les passe au joueur à sa droite, qui devient le nouveau donneur.

Enchérir

Une enchère désigne un nombre de points que l’équipe s’engage à faire et une couleur d’atout. Elle vaut au moins 80, doit être un multiple de 10 et doit dépasser l’enchère précédente. On annonce toujours la valeur puis la couleur : « 90 cœur », « 110 pique ». Les formules comme « 20 de mieux » ou « 10 de plus » sont interdites.

À tout moment, on peut demander un capot à la place d’un nombre de points : l’équipe s’engage alors à faire les huit plis. Aucune enchère ne dépasse le capot. Après lui, l’équipe adverse ne peut plus que passer ou coincher.

Coincher

Un joueur peut coincher une enchère adverse en disant « Coinché » : il annonce qu’il croit le contrat voué à l’échec. On ne coinche qu’à son tour de parole, jamais « à la volée ». La coinche fige le contrat, personne ne peut plus surenchérir, et le score de la donne sera multiplié par 2.

Surcoincher

L’équipe coinchée peut répondre « Surcoinché ». Les enchères s’arrêtent alors immédiatement et le score de la donne sera multiplié par 4.

La fin des enchères

On ne peut pas surenchérir sur soi-même. Les enchères s’achèvent quand, après une enchère ou une coinche, les trois joueurs suivants passent. Les valeurs, les couleurs et des séquences complètes sont commentées dans le guide des enchères à la coinche.

Le contrat : deux conditions à remplir

La dernière enchère devient le contrat. L’équipe qui l’a faite, les preneurs, s’engage à deux choses, en jouant avec l’atout qu’elle a choisi :

  1. Atteindre le contratFaire au moins le nombre de points annoncé, ou les huit plis si le capot a été demandé.
  2. Battre la défenseFaire plus de points que l’équipe adverse.

Le total qui compte comprend les points des plis, le dix de der, la belote éventuelle et les annonces éventuelles. C’est la grande différence avec la contrée, où seule la première condition compte : la page de la belote contrée détaille les deux jeux côte à côte.

Le jeu de la carte

Le déroulement des plis

Le jeu se compose de huit plis de quatre cartes. Le joueur à droite du donneur joue la première carte : c’est l’entame, et sa couleur est la couleur demandée. Les trois autres jouent une carte chacun, dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. Le pli revient à la plus forte carte d’atout, ou, s’il n’y a pas d’atout, à la plus forte carte de la couleur demandée. Le gagnant du pli entame le suivant.

Toute carte montrée doit être jouée, sauf si les adversaires l’acceptent. Dans chaque équipe, les plis sont ramassés par le même joueur pendant toute la donne et empilés dans l’ordre. Le dernier pli peut être regardé par tous tant que le suivant n’est pas ramassé.

Les quatre règles du pli

  1. FournirOn joue toujours la couleur demandée si on en possède.
  2. Couper ou se défausserSans la couleur demandée : si le partenaire tient le pli, on joue ce qu’on veut (atout compris). S’il ne le tient pas, ou n’a pas encore joué, on doit couper avec un atout ; sans atout, on se défausse.
  3. Monter à l’atoutQuand on joue atout, parce qu’il est demandé ou parce qu’on coupe, on doit jouer plus fort que les atouts déjà posés, même contre son intérêt. Si c’est impossible, on joue un atout plus faible.
  4. Le partenaire a coupéSi votre partenaire est maître après avoir coupé et qu’il ne vous reste que de l’atout, vous n’êtes pas obligé de monter. C’est le seul cas où un atout plus faible est permis alors qu’on pourrait monter.

À la coinche, on ne « pisse » pas : si un adversaire a déjà coupé et qu’il ne vous reste que des atouts plus faibles que le sien, vous pouvez vous défausser d’une autre couleur. À la belote classique, jouer l’un de ces atouts est obligatoire.

Exemple de pli

Atout cœur. Est entame l’as de trèfle. Nord, votre partenaire, n’a plus de trèfle et coupe avec le 8 de cœur. Ouest n’a pas de trèfle non plus et possède le roi de cœur : il doit couper et monter, il joue donc le roi. Vous, Sud, n’avez plus de trèfle et seulement le 7 de cœur : votre partenaire n’est pas maître et vous ne pouvez pas monter sur le roi. À la coinche, vous pouvez garder ce 7 et vous défausser d’un carreau. À la belote classique, il faudrait jouer le 7 de cœur.

L’ordre et la valeur des cartes

Les cartes n’ont ni le même ordre ni la même valeur à l’atout et hors atout. Les tableaux se lisent de la plus forte à la plus faible.

RangÀ l’atoutPointsHors atoutPoints
1Valet20As11
2Neuf14Dix10
3As11Roi4
4Dix10Dame3
5Roi4Valet2
6Dame3Neuf0
7Huit0Huit0
8Sept0Sept0

La couleur d’atout vaut 62 points, chacune des trois autres 30, soit 152 points dans les cartes. Avec le dix de der, une donne en contient 162. Le détail est sur la page de la valeur des cartes à la belote.

La belote et la rebelote

Le joueur qui possède à la fois le roi et la dame d’atout a la belote : 20 points pour son équipe. Il doit dire « Belote » en jouant la première de ces deux cartes et « Rebelote » en jouant la seconde. Dire « Rebelote » sans avoir dit « Belote » ne rapporte rien. Si le joueur oublie « Rebelote », une tolérance s’applique s’il s’en aperçoit au plus tard au moment du décompte, une seule fois par équipe et par partie. Les cas particuliers sont réunis sur la page belote et rebelote.

Les annonces

La coinche se joue toujours avec les annonces. Ce sont des combinaisons de cartes qui rapportent des points. Une même carte ne peut servir qu’à une seule annonce.

AnnonceCompositionPoints
Carré de valetsLes 4 valets200
Carré de neufLes 4 neuf150
Carré d’as, de dix, de rois ou de dames4 cartes de même hauteur100
Cent5 cartes qui se suivent dans une couleur100
Cinquante4 cartes qui se suivent dans une couleur50
Tierce3 cartes qui se suivent dans une couleur20

Les suites se lisent dans l’ordre 7, 8, 9, 10, valet, dame, roi, as. Les carrés de 7 et de 8 ne comptent pas. Un carré de 100 points bat un cent.

Déclarer et départager les annonces

Au premier pli, chaque joueur annonce la nature de ses annonces en jouant sa carte (« tierce », « cinquante »). Dès que la première carte du deuxième pli est jouée, on départage. Seul le camp qui a la plus forte annonce marque, et il marque alors toutes ses annonces, même celles qui sont plus faibles qu’une annonce adverse. Les joueurs gagnants montrent aussitôt leurs cartes.

À égalité de type, la plus haute carte l’emporte : une tierce à l’as bat une tierce à la dame. À égalité de hauteur, l’annonce à l’atout gagne. Si rien ne départage les deux camps, aucune annonce ne compte, même les plus petites. Pour l’égalité de type, la procédure est fixée : au deuxième pli, le premier déclarant donne sa hauteur (« tierce hauteur valet ») et l’adversaire répond « pas mieux » ou donne la sienne si elle est égale ou supérieure.

Si un joueur ne peut pas montrer une combinaison annoncée, il y a renonce : l’équipe adverse marque les points annoncés par le camp fautif. Toutes les combinaisons sont illustrées sur la page des annonces à la belote.

Le dix de der et le capot

L’équipe qui gagne le dernier pli reçoit 10 points de plus : le « dix de der ». Une donne vaut donc 162 points. Si une équipe fait les huit plis, elle est capot : le dix de der vaut alors 100 points et le total passe à 252.

Le calcul du score

Chaque camp additionne ses plis, le dix de der, sa belote et ses annonces. Deux cas se présentent.

  • Contrat réussi (contrat atteint et plus de points que la défense) : les preneurs marquent leur total plus le montant du contrat (250 pour un capot demandé) ; les défenseurs marquent leur total. Si les preneurs font capot, demandé ou non, les annonces des défenseurs passent aux preneurs.
  • Contrat chuté (contrat non atteint, ou défense égale ou supérieure) : les preneurs ne marquent que leur belote, réputée imprenable ; les défenseurs marquent 160, plus leurs annonces, leur belote, les annonces des preneurs et le montant du contrat.

Coinché, le calcul change. Si le contrat passe, les preneurs marquent 160 (250 s’ils font capot), plus leurs annonces, leur belote, les annonces des défenseurs et le contrat, le tout multiplié par 2 (par 4 si surcoinché). S’il chute, ce sont les défenseurs qui doublent ou quadruplent leurs points de chute. Dans les deux cas, l’autre camp ne garde que sa belote. Les points sont arrondis à la dizaine la plus proche : 85 devient 90, 84 devient 80. Tous les cas sont chiffrés dans le guide pour compter les points à la coinche.

La fin de la partie

La première équipe qui atteint ou dépasse le total fixé gagne. Si les deux équipes le dépassent sur la même donne, celle qui a le plus de points au-delà l’emporte. En cas de nouvelle égalité, une dernière donne les départage.

Un cas particulier : une équipe capot ou qui chute ne gagne pas la partie si elle n’atteint le total que grâce aux 20 points de sa belote. La partie continue, et cette équipe devra faire au moins un pli de plus pour la valider.

La variante sans atout et tout atout

L’organisateur d’un tournoi peut ajouter deux enchères : sans atout, où aucune couleur n’est atout, et tout atout, où toutes le sont. On ne peut plus couper, l’ordre et la valeur des cartes changent, et il peut y avoir jusqu’à quatre belotes en tout atout. Les tableaux complets sont sur la page tout atout et sans atout.

Les erreurs fréquentes des débutants

  • Oublier la deuxième condition. Annoncer 80 et faire 81 ne suffit pas si la défense fait 81 aussi : le contrat chute.
  • Pisser par habitude. Les joueurs de belote classique jouent un petit atout sous la coupe adverse. À la coinche, vous pouvez garder cet atout.
  • Surenchérir en disant « 10 de plus ». La formule est interdite : annoncez la valeur et la couleur.
  • Coincher hors de son tour. La coinche se dit quand vient votre tour de parole, pas en réaction immédiate.
  • Croire que la belote est perdue en cas de chute. Les 20 points de belote restent à l’équipe qui les a annoncés, même si elle chute ou si son contrat est coinché.
  • Oublier les annonces dans le total. Une tierce gagnante compte pour atteindre le contrat : 70 points de plis plus une tierce font 90.

Pour mettre ces règles en pratique, lancez une donne de belote classique en ligne, puis comparez avec la coinche contre l’ordinateur : la différence de rythme apparaît dès les enchères.

Questions fréquentes

Quelle est la règle de base de la coinche ?

Quatre joueurs en deux équipes reçoivent 8 cartes chacun. Ils enchérissent un nombre de points (80 minimum, par dizaines, ou capot) avec une couleur d’atout. L’équipe qui remporte les enchères doit atteindre son contrat et faire plus de points que la défense, sinon elle chute.

Est-on obligé de pisser à la coinche ?

Non. Si un adversaire a coupé et qu’il ne vous reste que des atouts plus faibles que le sien, le règlement de la coinche vous permet de vous défausser d’une autre couleur. À la belote classique, au contraire, il faut jouer un de ces atouts.

Joue-t-on avec les annonces à la coinche ?

Toujours. Tierce, cinquante, cent et carrés comptent, et leurs points s’ajoutent au total qui sert à atteindre le contrat. Seule l’équipe qui détient l’annonce la plus forte marque ses annonces.

Que se passe-t-il si les deux équipes font le même nombre de points ?

Le contrat est chuté. Les preneurs doivent faire strictement plus de points que la défense : à égalité, la défense marque la chute. Il n’y a pas de litige à la coinche.

Peut-on coincher n’importe quand ?

Non. On coinche seulement à son tour de parole, sur une enchère adverse. Coincher « à la volée », en dehors de son tour, n’est pas permis. Une fois la coinche dite, plus personne ne peut surenchérir.

Peut-on enchérir après avoir passé ?

Oui. Un joueur qui a passé une fois peut enchérir plus tard s’il en a l’occasion, c’est-à-dire si les enchères ne sont pas terminées quand son tour revient.

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Mis à jour le 12 octobre 2026