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belotegratuite

Tableau des points belote : le barème complet

Le tableau des points belote tient en une page : valeur des cartes à l’atout et hors atout, barèmes du sans atout et du tout atout, annonces, bonus et points marqués selon l’issue de la donne. Tous les chiffres viennent du règlement de la Fédération française de belote. Le récapitulatif en bas de page s’imprime pour rester sur la table pendant la partie.

Sommaire
  1. Valeur des cartes à l’atout et hors atout
  2. Le total des points d’une donne
  3. Calculer la valeur d’un pli avec le tableau
  4. Barème du sans atout et du tout atout
  5. Points par couleur selon le contrat
  6. Le même barème pour la classique, la coinche et la contrée
  7. Tableau des annonces
  8. Les bonus : belote-rebelote, dix de der, capot
  9. Combien de points faut-il pour réussir son contrat ?
  10. Points marqués selon l’issue de la donne (belote classique)
  11. Points marqués à la coinche
  12. Arrondi à la dizaine
  13. Les dix chiffres à retenir
  14. Récapitulatif à imprimer
  15. Comment utiliser ce tableau pendant une partie
  16. Les erreurs de barème les plus courantes
  17. Questions fréquentes

Si vous voulez savoir comment s’enchaînent ces chiffres à la fin d’une donne, lisez le guide pour compter les points à la belote, qui propose aussi un compteur en ligne. Ici, l’objectif est d’avoir chaque valeur sous les yeux, sans phrase inutile.

Valeur des cartes à l’atout et hors atout

La belote se joue avec 32 cartes : du sept à l’as dans chacune des quatre couleurs. Une couleur est désignée comme atout à chaque donne. Dans cette couleur, le valet et le neuf passent en tête et valent le plus de points ; dans les trois autres, l’as et le dix dominent.

RangAtoutPointsHors atoutPoints
1Valet20As11
2Neuf14Dix10
3As11Roi4
4Dix10Dame3
5Roi4Valet2
6Dame3Neuf0
7Huit0Huit0
8Sept0Sept0
Total62Total30

Le rang donne l’ordre de force, du plus fort au plus faible : à l’atout, le valet bat le neuf, qui bat l’as. Hors atout, le dix bat le roi, alors que le roi vaut moins de points. Deux cartes changent beaucoup de valeur selon la couleur : le valet (20 à l’atout, 2 ailleurs) et le neuf (14 à l’atout, 0 ailleurs). Les autres cartes gardent la même valeur. Les plis commentés et les pièges de l’ordre des cartes sont sur la page de la valeur des cartes à la belote.

Le même tableau, carte par carte

CarteÀ l’atoutHors atoutÉcart
Valet202+18 à l’atout
Neuf140+14 à l’atout
As1111aucun
Dix1010aucun
Roi44aucun
Dame33aucun
Huit00aucun
Sept00aucun

Moyen mnémotechnique : seuls le valet et le neuf « montent » quand leur couleur devient atout. Pour tout le reste, retenez as 11, dix 10, roi 4, dame 3, et zéro pour le huit et le sept.

Le total des points d’une donne

Le tableau suivant vérifie le total de 162 points. C’est le contrôle à faire quand les deux équipes comptent leurs plis : la somme doit tomber juste.

ÉlémentCalculPoints
Couleur d’atout20 + 14 + 11 + 10 + 4 + 362
Première couleur hors atout11 + 10 + 4 + 3 + 230
Deuxième couleur hors atout11 + 10 + 4 + 3 + 230
Troisième couleur hors atout11 + 10 + 4 + 3 + 230
Total des cartes62 + 30 + 30 + 30152
Dix de der (dernier pli)10
Total d’une donne152 + 10162
Dix de der en cas de capot100
Total d’un capot152 + 100252

Conséquence pratique : il suffit de compter les plis d’une seule équipe. Si le preneur a 104 points dix de der compris, la défense a 162 − 104 = 58 points. Les annonces et la belote-rebelote ne font pas partie des 162 : elles s’ajoutent ensuite au total de l’équipe qui les marque.

Vérifier un comptage en dix secondes

Quand les deux équipes comptent chacune leurs plis, additionnez les deux résultats. Exemple : le preneur annonce 97, la défense 65 ; 97 + 65 = 162, le compte est bon. Si vous trouvez 152, le dix de der a été oublié. Si vous trouvez 158 ou 166, une carte de 4 points (un roi) a été oubliée ou comptée deux fois ; avec un écart de 11, cherchez un as, de 10 un dix, de 20 ou de 14 le valet ou le neuf d’atout. Recomptez alors le plus petit tas, c’est le plus rapide. Les annonces et la belote ne se mêlent pas à ce contrôle : ajoutez-les seulement une fois les 162 points vérifiés.

Calculer la valeur d’un pli avec le tableau

Un pli vaut la somme de ses quatre cartes, chacune comptée selon sa couleur. Voici des plis réels, avec cœur comme atout.

Pli (atout cœur)DétailValeur
Valet ♥, 7 ♥, as ♥, dame ♥20 + 0 + 11 + 334
As ♠, 10 ♠, roi ♠, 9 ♠11 + 10 + 4 + 025
Roi ♣, valet ♣, 8 ♣, 9 ♥ (coupe)4 + 2 + 0 + 1420
Dame ♦, 7 ♦, valet ♦, 8 ♦3 + 0 + 2 + 05
10 ♦, as ♦, 10 ♥ (coupe), roi ♦10 + 11 + 10 + 435

Le troisième pli montre l’effet de la coupe : le neuf de cœur, atout, vaut 14 points alors que le neuf de pique du deuxième pli ne vaut rien. Le dernier pli d’une donne compte 10 points de plus, le dix de der. Un pli peut donc valoir 0 point (quatre cartes à zéro, comme sept, huit et neuf hors atout) et tout de même compter, par exemple pour éviter un capot.

Barème du sans atout et du tout atout

Le règlement prévoit une variante, au choix de l’organisateur : on peut prendre à « sans atout » (aucune couleur n’est atout) ou à « tout atout » (toutes les couleurs le sont). Le barème des cartes change complètement.

RangSans atoutPointsTout atoutPoints
1As19Valet13
2Dix10Neuf9
3Roi4As6
4Dame3Dix5
5Valet2Roi3
6Neuf0Dame2
7Huit0Huit0
8Sept0Sept0
Par couleur38Par couleur38

Dans les deux cas, une couleur vaut 38 points : 19 + 10 + 4 + 3 + 2 = 38 en sans atout, 13 + 9 + 6 + 5 + 3 + 2 = 38 en tout atout. Quatre couleurs font 4 × 38 = 152 points, et le dix de der porte toujours le total à 162. Le capot reste à 252.

  • Sans atout : impossible de couper, et pas de belote-rebelote.
  • Tout atout : impossible de couper non plus ; il peut y avoir jusqu’à quatre belotes (roi et dame de chaque couleur), soit 80 points ; on doit toujours monter sur la carte qui tient le pli si on le peut.

Ces deux contrats existent aussi à la coinche : leur stratégie est expliquée sur la page tout atout et sans atout.

Points par couleur selon le contrat

ContratCouleur d’atoutChaque autre couleurCartesAvec dix de der
À la couleur6230152162
Sans atoutaucune38152162
Tout atout38 chacuneaucune152162

Le total ne change jamais : seule sa répartition entre les cartes varie. C’est ce qui permet de garder la même méthode de comptage, quel que soit le contrat : on compte un tas, on déduit l’autre de 162.

Le même barème pour la classique, la coinche et la contrée

La valeur des cartes, le dix de der et le capot à 252 sont identiques dans les trois règlements de la Fédération française de belote. Ce qui change, c’est l’usage des annonces et la façon de marquer :

  • Belote classique : annonces si la partie se joue avec, marque au point près (arrondi possible en tournoi).
  • Coinche : annonces toujours jouées, contrat ajouté à la marque, arrondi à la dizaine.
  • Contrée : jamais d’annonces, seule la belote-rebelote compte en plus des plis ; le contrat est réussi dès que le preneur atteint son enchère. Les règles et la table de jeu sont sur la page de la belote contrée.

Tableau des annonces

Les annonces sont des combinaisons de cartes reçues en main. Elles se jouent ou non selon ce qui est convenu avant la partie (à la coinche, elles sont toujours jouées). Une carte ne peut compter que pour une seule annonce.

AnnonceCompositionPoints
Carré de valetsLes quatre valets200
Carré de neufLes quatre neuf150
Carré d’asLes quatre as100
Carré de dixLes quatre dix100
Carré de roisLes quatre rois100
Carré de damesLes quatre dames100
Cent5 cartes qui se suivent dans la même couleur100
Cinquante4 cartes qui se suivent dans la même couleur50
Tierce3 cartes qui se suivent dans la même couleur20

Les annonces sont classées de la plus forte à la plus faible. Un carré de 100 points bat un cent. Les carrés de sept et de huit ne comptent pas. Pour les suites, l’ordre est toujours 7, 8, 9, 10, valet, dame, roi, as, quelle que soit la couleur d’atout : un 9-10-valet est une tierce, un dame-roi-as aussi.

Compter les annonces d’une main : exemples

Une carte ne sert qu’à une seule annonce : c’est la règle qui fait le plus hésiter. Quelques mains pour s’entraîner.

MainAnnonces retenuesPoints
7, 8, 9 de pique + dame, roi, as de trèfleDeux tierces40
7, 8, 9, 10, valet de cœurUn cent (pas un cinquante plus une tierce)100
Les quatre valets + dame, roi, as de piqueCarré de valets ; le valet de pique est déjà pris, il reste la tierce dame-roi-as220
Les quatre neuf + 10, valet, dame de carreauCarré de neuf + tierce 10-valet-dame170
Les quatre huit + dame, roi, as de trèfleLe carré de huit ne compte pas ; tierce dame-roi-as seule20

Dans la troisième main, le valet de pique ne peut pas servir à la fois au carré et à une suite valet-dame-roi-as : on ne compte donc pas un cinquante, mais une tierce. Dans la quatrième, le neuf de carreau appartient au carré ; la suite qui reste commence au dix. Ces points ne comptent que si votre équipe a la meilleure annonce de la donne.

Carrés en sans atout

En sans atout, l’ordre et la valeur des carrés changent ; en tout atout, ils restent ceux du tableau précédent.

Carré (sans atout)Points
4 as200
4 dix150
4 rois100
4 dames100
4 valets100
4 neuf100

Qui marque les annonces ?

Une seule équipe marque ses annonces : celle qui a montré la plus forte. Elle marque alors toutes ses annonces, même celles qui étaient inférieures à la meilleure annonce adverse. Pour départager deux annonces de même valeur :

  1. La plus haute carteUne tierce à l’as bat une tierce à la dame.
  2. La couleur d’atoutÀ hauteur égale, l’annonce dans la couleur d’atout l’emporte.
  3. Égalité complèteAucune annonce ne compte, pour aucune des deux équipes, même si l’une d’elles avait d’autres annonces plus petites.

Exemple : vous avez un cinquante et une tierce, l’adversaire un cent. Le cent l’emporte : l’adversaire marque 100, vous ne marquez ni le cinquante ni la tierce. Autre exemple : vous avez une tierce à l’as et une tierce au roi, l’adversaire une tierce à la dame. Votre tierce à l’as gagne : vous marquez vos deux tierces, 40 points. Toutes les règles de déclaration sont sur la page des annonces à la belote.

Les bonus : belote-rebelote, dix de der, capot

BonusConditionPoints
Belote-rebeloteRoi et dame d’atout dans la même main, annoncés en les jouant20
Belotes en tout atoutRoi et dame d’une même couleur, jusqu’à quatre20 chacune, 80 au plus
Dix de derDernier pli10
CapotLes huit plis à la même équipe : le dernier pli vaut 100 au lieu de 10252 au total

La belote se dit « belote » à la première des deux cartes jouée, « rebelote » à la seconde. Sans le mot « belote » au départ, le bonus n’est pas accordé. Elle est imprenable : l’équipe qui l’a la garde, même quand elle chute ou subit un capot. Les détails sont sur la page de la belote-rebelote.

Combien de points faut-il pour réussir son contrat ?

Le preneur doit dépasser la défense. Sans annonce ni belote, les 162 points se partagent : avec 82 points de plis, il gagne 82 à 80 ; avec 81, c’est le litige à 81 partout ; avec 80, il est dedans. Les annonces et la belote déplacent ce seuil. Le tableau donne le minimum de points de plis (dix de der compris) que le preneur doit faire, selon les bonus de chaque camp.

Bonus en jeuLitige si le preneur faitContrat réussi à partir de
Aucun8182
Belote (ou tierce) pour le preneur7172
Belote (ou tierce) pour la défense9192
Belote pour le preneur, tierce pour la défense8182
Belote et tierce pour le preneur (40)6162
Cinquante pour le preneur5657
Cinquante pour la défense106107
Cent pour le preneur3132
Cent pour la défense131132

Le calcul : le preneur gagne si ses plis plus ses bonus dépassent 162 moins ses plis, plus les bonus de la défense. Exemple avec une belote pour le preneur : 72 + 20 = 92 contre 162 − 72 = 90, contrat réussi ; avec 71, on a 91 contre 91, litige. Avec un cinquante pour la défense, 107 contre 55 + 50 = 105 : réussi de justesse. Ce tableau aide à décider s’il vaut la peine de prendre : une belote dans votre main vaut 10 points de seuil en moins, un cinquante adverse 25 points de seuil en plus.

Points marqués selon l’issue de la donne (belote classique)

Le preneur doit faire plus de points que la défense, annonces et belote comprises. Le tableau donne ce que marque chaque équipe.

CasLe preneur marqueLa défense marque
Contrat réussi (total du preneur supérieur)Son totalSon total
Capot du preneur252 + ses annonces + sa belote + les annonces de la défenseSa belote seulement
Chute, « dedans » (total de la défense supérieur)Sa belote seulement162 + ses annonces + sa belote + les annonces du preneur
Litige (totaux égaux)Rien : son total va aux vainqueurs de la donne suivanteSon total

Exemples vérifiés

SituationCalculPreneurDéfense
Preneur 95 de plis, aucune annonce95 contre 162 − 95 = 679567
Preneur 84 de plis + belote84 + 20 = 104 contre 7810478
Preneur 75 de plis + tierce, défense 8775 + 20 = 95 contre 879587
Preneur 70 de plis + tierce, défense 9290 contre 92 : chute ; 162 + 200182
Preneur 60 de plis + belote, défense 10280 contre 102 : chute20162
Preneur 71 de plis + tierce, défense 9191 contre 91 : litige0 (91 en réserve)91
Capot du preneur, défense avec un cinquante252 + 503020
Capot du preneur, défense avec la belote252 contre 2025220

Le capot, le dix de der et le litige ont leurs propres subtilités, détaillées dans le guide du capot et du litige à la belote.

Points marqués à la coinche

À la coinche, le preneur annonce un contrat de 80 à 160 (ou le capot, qui vaut 250). Il réussit s’il atteint le contrat et fait plus que la défense. Une égalité le fait chuter.

CasLe preneur marqueLa défense marque
Réussi, non coinchéSon total + le contratSon total
Réussi, coinché (surcoinché)(160 ou 250 si capot + ses annonces + sa belote + annonces de la défense + contrat) × 2 (× 4)Sa belote seulement
Chute, non coinchéSa belote seulement160 + ses annonces + sa belote + annonces du preneur + contrat
Chute, coinché (surcoinché)Sa belote seulementLe même calcul × 2 (× 4)

Exemples de coinche vérifiés

SituationCalculPreneurDéfense
Contrat 90, preneur 95 de plis, défense 6795 + 90 = 185 ; 6719070
Contrat 120, preneur 112 de plis, défense 50112 < 120 : chute ; 160 + 1200280
Contrat 80, preneur 81, défense 81Égalité : chute ; 160 + 800240
Contrat 100 coinché, preneur 90 + tierce, défense 72110 : réussi ; (160 + 20 + 100) × 25600
Contrat 100 coinché, preneur 85, défense 77 + belote85 < 100 : chute ; (160 + 20 + 100) × 20560
Contrat 80 surcoinché, preneur 100, défense 62(160 + 80) × 49600

Les deux premières lignes montrent l’arrondi : 185 devient 190 et 67 devient 70. La troisième montre la différence avec la belote classique : à la coinche, une égalité ne donne pas de litige, elle fait chuter le preneur. Dans la cinquième, la défense a la belote : elle compte dans ses 20 points, et le preneur ne marque rien puisqu’il n’en avait pas.

À la coinche, la marque est toujours arrondie à la dizaine la plus proche. Le barème complet, avec les enchères, se trouve sur la page des points de la belote coinchée.

Arrondi à la dizaine

À la belote classique, on compte au point près. En tournoi, l’organisateur peut arrondir la marque à la dizaine la plus proche ; à la coinche, c’est la règle.

PointsMarque arrondie
1 à 4 (fin en 1, 2, 3, 4)dizaine inférieure : 84 → 80
5 à 9 (fin en 5, 6, 7, 8, 9)dizaine supérieure : 85 → 90
6770
104100
182180

Les dix chiffres à retenir

  • 162 : le total d’une donne, dix de der compris.
  • 152 : le total des cartes seules, quel que soit le contrat.
  • 62 et 30 : la couleur d’atout et chacune des trois autres.
  • 38 : chaque couleur en sans atout comme en tout atout.
  • 20 et 14 : le valet et le neuf d’atout.
  • 10 : le dix de der ; 100 s’il conclut un capot.
  • 252 : le total d’un capot.
  • 82 : les points de plis qu’il faut au preneur pour réussir sans annonce ni belote ; à 81, c’est le litige.
  • 20 : la belote-rebelote, et aussi la tierce.
  • 160 : les points de chute à la coinche, au lieu de 162 à la belote classique.

Récapitulatif à imprimer

Ce bloc reprend l’essentiel du barème. Pour l’imprimer, ouvrez l’impression de votre navigateur : Ctrl + P sur ordinateur (Cmd + P sur Mac), ou Partager puis Imprimer sur téléphone. Dans la fenêtre d’impression, choisissez les pages qui contiennent ce récapitulatif si vous ne voulez pas toute la page. Il n’y a pas de PDF à télécharger : si vous voulez un fichier, la plupart des navigateurs proposent « Enregistrer au format PDF » à la place de l’imprimante.

Belote : aide-mémoire des points
CarteAtoutHors atoutSans atout / Tout atout
Valet2022 / 13
Neuf1400 / 9
As111119 / 6
Dix101010 / 5
Roi444 / 3
Dame333 / 2
Huit, sept000 / 0
AnnoncePoints
Tierce · Cinquante · Cent20 · 50 · 100
CarrésValets 200 · Neuf 150 · As, dix, rois, dames 100 (sans atout : as 200 · dix 150 · autres 100)
Belote-rebelote20 (imprenable)
TotalPoints
Donne152 de cartes + 10 de der = 162
Capot152 + 100 = 252, plus les annonces de la défense
IssueMarque
RéussiChaque équipe marque son total
DedansDéfense : 162 + toutes les annonces + sa belote · Preneur : sa belote
LitigeDéfense : son total · Total du preneur aux vainqueurs de la donne suivante
CoincheRéussi : total + contrat · Chute : 160 + contrat + annonces à la défense · ×2 / ×4 · arrondi à la dizaine

Comment utiliser ce tableau pendant une partie

  1. Repérer l’atoutGardez en tête les deux cartes qui changent : valet 20 et neuf 14 à l’atout.
  2. Compter un seul tasAdditionnez les plis d’une équipe, ajoutez 10 si elle a le dernier pli, puis déduisez l’autre total de 162.
  3. Ajouter les bonusAnnonces de l’équipe qui a la plus forte, belote-rebelote.
  4. Trancher l’issueRéussi, dedans ou litige, avec le tableau des cas de score.
  5. Reporter sur la feuilleNotez les points et le total cumulé de chaque équipe.

Pour noter les scores, imprimez une feuille de marque de belote générée selon vos réglages, ou laissez le compteur du guide faire les additions. Pour réviser les barèmes sans papier, une partie sur la table de belote gratuite affiche le décompte détaillé à la fin de chaque donne.

Les erreurs de barème les plus courantes

  • Donner 14 points au neuf hors atout : il vaut 0 hors atout.
  • Compter le valet hors atout à 20 : il vaut 2 hors atout.
  • Additionner les annonces des deux équipes : une seule équipe marque, celle qui a la plus forte.
  • Oublier le dix de der : les deux tas doivent faire 162, pas 152.
  • Compter un carré de huit ou de sept : il ne vaut rien.
  • Appliquer le barème normal en sans atout : l’as vaut 19 et il n’y a pas de belote.

Questions fréquentes

Combien vaut le valet d’atout à la belote ?

20 points. C’est la carte la plus forte et la plus chère du jeu. Le neuf d’atout vient ensuite avec 14 points. Hors atout, le valet ne vaut que 2 points et le neuf 0.

Existe-t-il un tableau des points de belote en PDF ?

Cette page tient lieu d’aide-mémoire : imprimez-la avec Ctrl+P (Cmd+P sur Mac) ou, sur téléphone, avec Partager puis Imprimer. Si vous voulez un fichier, choisissez « Enregistrer au format PDF » comme imprimante quand votre navigateur le propose.

Combien de points au total dans un jeu de belote ?

152 points de cartes, plus 10 points de dix de der : 162 points par donne. Le total est le même en sans atout et en tout atout. Avec un capot, le dernier pli vaut 100 points et le total monte à 252.

Combien vaut une tierce, un cinquante et un cent ?

La tierce (trois cartes qui se suivent dans la même couleur) vaut 20 points, le cinquante (quatre cartes) 50 points et le cent (cinq cartes) 100 points. Les carrés valent de 100 à 200 points selon la hauteur.

Le neuf vaut-il des points hors atout ?

Non. Hors atout, le neuf, le huit et le sept valent 0 point. Le neuf ne vaut 14 points que dans la couleur d’atout.

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Mis à jour le 12 octobre 2026