Belote coinchée
La belote coinchée se joue ici en ligne, gratuitement : vous êtes Sud, l’ordinateur tient votre partenaire, assis en face, et vos deux adversaires, chacun avec son prénom et son portrait. Chaque donne commence par des enchères, de 80 au capot, puis huit plis se jouent avec l’atout choisi. La table applique le règlement officiel de la coinche et calcule la marque, arrondie à la dizaine.
Jouer à la coinche en ligne, gratuitement
La coinche se joue à quatre, en deux équipes de deux partenaires assis face à face. Sur cette table, vous jouez avec le partenaire assis en face de vous contre les deux adversaires placés sur les côtés ; de nouveaux joueurs s’installent à chaque nouvelle partie. Il n’y a rien à installer ni de compte à créer : choisissez l’objectif de points sur l’écran de départ, cliquez sur « Jouer » et la première donne est distribuée, sur ordinateur, tablette ou téléphone.
Vous pouvez quitter la page en pleine donne. À votre retour sur le même appareil, « Reprendre la partie » la relance avec le score et l’historique des donnes. Vos statistiques (parties gagnées, contrats pris et réussis, capots) restent dans votre navigateur.
Comment se déroule une donne de coinche
- La distributionLe donneur distribue les 32 cartes : 8 cartes à chaque joueur, par paquets de 3, 2 et 3. Il n’y a pas de retourne.
- Les enchèresLe joueur à droite du donneur parle en premier. Chacun passe, annonce un nombre de points et une couleur d’atout (« 90 cœur »), ou coinche l’enchère adverse.
- La fin des enchèresLes enchères s’arrêtent quand les trois joueurs qui suivent une enchère ou une coinche ont passé, ou tout de suite après une surcoinche. Si les quatre joueurs passent d’emblée, la donne est annulée et le joueur suivant redonne.
- Le jeu de la carteLe joueur à droite du donneur entame. Huit plis de quatre cartes se jouent avec l’atout du contrat. Les annonces (tierce, cinquante, cent, carrés) se déclarent au premier pli.
- Le scoreChaque équipe totalise ses plis, le dix de der, sa belote et ses annonces. Le contrat est réussi ou chuté, et la marque est arrondie à la dizaine.
Sur la table, les enchères possibles s’affichent sous forme de boutons : une valeur, une couleur, puis « Coincher », « Surcoincher » ou « Passer » selon le moment. Pendant le jeu de la carte, les cartes que vous avez le droit de poser se soulèvent, et une consigne rappelle la règle en jeu : fournir, couper, monter à l’atout.
Les enchères en bref
Une enchère engage votre équipe sur un nombre de points, avec la couleur d’atout de votre choix. La première enchère vaut au moins 80. Chaque enchère suivante doit être un multiple de 10 et dépasser la précédente : 80, 90, 100, 110 et ainsi de suite. Sur cette table, elles montent jusqu’à 160, puis vient le capot, l’engagement de faire les huit plis, compté 250 points. Rien ne dépasse le capot : après lui, les adversaires ne peuvent plus que passer ou coincher.
Un joueur qui a passé peut reparler plus tard si l’occasion se présente. Vous pouvez surenchérir sur votre partenaire, mais pas sur vous-même : si les trois joueurs suivants passent après votre enchère, elle devient le contrat. Le règlement impose aussi une formule fixe, la valeur puis la couleur. « 20 de mieux » ou « 10 de plus » sont interdits.
Valeurs, couleurs, capot, fin des enchères et séquences commentées : tout est détaillé dans le guide des enchères à la coinche, avec les usages les plus courants entre partenaires.
Coincher et surcoincher
Quand une enchère adverse vous paraît trop ambitieuse, vous pouvez la coincher à votre tour de parole, en disant « Coinché ». Le contrat est figé : plus personne ne peut surenchérir, et le score de la donne est multiplié par deux. L’équipe coinchée peut alors surcoincher si elle est sûre de son jeu. Le score est multiplié par quatre et les enchères s’arrêtent immédiatement.
Coincher est un pari. Si le contrat chute, votre équipe marque deux fois la chute. S’il passe, les preneurs marquent deux fois leur gain et vous ne marquez rien, sauf une belote éventuelle, que le règlement déclare imprenable.
Belote coinchée ou belote classique : ce qui change
Les cartes, leur valeur et les règles du pli sont les mêmes qu’à la belote classique contre l’ordinateur. Ce qui change tient à la façon de choisir l’atout, à l’engagement du preneur et à la marque.
| Point de règle | Belote classique | Belote coinchée |
|---|---|---|
| Distribution | 5 cartes, une retourne, puis 3 cartes (2 au preneur) | 8 cartes d’un coup, pas de retourne |
| Choix de l’atout | Prise à la couleur de la retourne, puis second tour | Enchères chiffrées, couleur au choix |
| Engagement du preneur | Faire plus de points que la défense | Atteindre son contrat et faire plus que la défense |
| Annonces | Avec ou sans, au choix des organisateurs | Toujours jouées |
| Contrat doublé | Non | Coinche ×2, surcoinche ×4 |
| Égalité de points | Litige, points mis en réserve | Contrat chuté |
| Atout plus faible après une coupe adverse | Obligatoire (« pisser ») | Pas obligatoire, défausse permise |
| Marque | Au point près | Arrondie à la dizaine |
Le reste ne bouge pas : on fournit la couleur demandée, on coupe si l’on n’en a plus et que le partenaire n’est pas maître du pli, on monte à l’atout quand on le peut. Le valet d’atout vaut 20 points, le neuf 14, l’as 11. Pour revoir ces bases, les règles de la belote et la valeur des cartes sont expliquées pas à pas.
Les règles de la coinche à connaître avant de jouer
Le contrat comprend deux conditions. Les preneurs doivent atteindre ou dépasser le nombre de points annoncé (ou faire les huit plis s’ils ont demandé le capot). Ils doivent aussi faire plus de points que la défense. Une enchère à 80 jouée avec 81 points contre 81 pour la défense est donc chutée.
Les points des preneurs comprennent leurs plis, le dix de der, la belote et leurs annonces. Les annonces comptent seulement pour l’équipe qui détient la plus forte : une tierce, une cinquante ou un carré peuvent donc faire passer un contrat juste. La belote, le roi et la dame d’atout dans la même main, rapporte 20 points à condition de dire « Belote » puis « Rebelote » en jouant ces cartes. La table le fait pour vous.
La distribution, la coupe, le jeu de la carte, les annonces, la renonce et la fin de partie sont repris dans les règles officielles de la coinche, présentées article par article.
Comment se calculent les points à la coinche
Contrat réussi : les preneurs marquent leur total plus la valeur de leur contrat, et la défense marque son propre total. Contrat chuté : les preneurs ne marquent rien, sauf leur belote, et la défense marque 160 points, plus toutes les annonces, plus la valeur du contrat. Exemple : 100 cœur réussi avec 124 points, belote comprise, contre 58 pour la défense. Les preneurs marquent 124 + 100 = 224, arrondi à 220 ; la défense 58, arrondi à 60.
Coinché, le calcul change : l’équipe gagnante marque 160 (250 en cas de capot), plus les annonces des deux camps et sa belote, plus le contrat, le tout multiplié par deux. Les exemples chiffrés, les capots demandés ou réalisés et les règles d’arrondi sont réunis dans le guide pour compter les points à la coinche. Pour une partie jouée autour d’une vraie table, le compteur de points en ligne fait le calcul à votre place.
Sans atout et tout atout
Le règlement prévoit une variante, choisie par l’organisateur d’un tournoi : en plus des quatre couleurs, on peut enchérir à sans atout (aucune couleur n’est atout) ou à tout atout (toutes les couleurs le sont). L’ordre et la valeur des cartes changent, il devient impossible de couper, et le tout atout autorise jusqu’à quatre belotes. Activez « Sans atout / Tout atout » dans les réglages de la table pour l’essayer. Les valeurs exactes sont sur la page tout atout et sans atout à la coinche.
Conseils d’enchères pour bien débuter
Les enchères décident de la donne bien plus que le jeu de la carte. Quelques repères aident à annoncer juste, sans perdre de vue qu’il n’existe pas de barème officiel.
- Comptez vos plis probables. Un valet d’atout accompagné du neuf et d’autres atouts tient la couleur. Les as des autres couleurs sont des plis presque sûrs au premier tour, et le dix devient maître une fois l’as tombé.
- Pensez au total, pas seulement à vos cartes. Pour réussir 100, il faut 100 points sur 162, plus que la défense. Une belote ou une tierce comptent : elles peuvent combler l’écart.
- Écoutez votre partenaire. Une enchère de Nord renseigne sur ses atouts. À beaucoup de tables, le partenaire monte de 10 par as ou par pli sûr qu’il apporte. Ce n’est pas une règle, mais un usage à convenir avant la partie.
- Ne coinchez pas à la légère. Une coinche ratée double les points de l’adversaire. Coinchez quand vous voyez des plis certains contre l’atout annoncé, par exemple le valet et le neuf d’atout derrière le preneur.
- Méfiez-vous des contrats « à égalité ». À la coinche, l’égalité fait chuter. Un contrat de 80 joué avec un jeu moyen est fragile si la défense a les annonces.
Le bouton « Indice » de la table propose l’enchère ou la carte que l’ordinateur jouerait à votre place : comparez-la à votre idée avant de parler. Les conseils pour gagner à la belote valent aussi pour le jeu de la carte à la coinche : compter les atouts tombés, faire couper son partenaire, garder un atout maître.
Les réglages de la table de coinche
Le panneau Réglages s’ouvre par le bouton en haut à droite de la table. Vous y choisissez la partie en 1 000, 1 500 ou 2 000 points et la variante sans atout / tout atout. Changer une règle relance une partie. Le niveau de l’ordinateur (normal ou facile), la vitesse et l’affichage des cartes jouables se règlent dans l’onglet Options.
Si vous débutez, gardez l’affichage des cartes jouables et une vitesse lente. Vous verrez chaque enchère et chaque pli se dérouler, et la consigne au-dessus de votre main vous dira pourquoi une carte est permise ou non.
Coinche, contrée et autres variantes
La belote contrée se joue sur la même table, avec des enchères identiques, mais sans annonces : seule la belote s’ajoute aux plis, et le contrat est réussi dès que les preneurs atteignent leur enchère, même si la défense fait plus. On dit « contrer » au lieu de « coincher ». Pour jouer à deux, à trois ou à six, consultez les variantes de la belote. Le vocabulaire de la table (entame, défausse, pisser, capot) est réuni dans le lexique de la belote.
Questions fréquentes
Peut-on jouer à la coinche en ligne gratuitement et sans inscription ?
Oui. La table de belote coinchée occupe le haut de cette page : choisissez l’objectif de points, cliquez sur « Jouer », et la première donne est distribuée. Aucun compte, aucune adresse e-mail, aucun téléchargement. Vous jouez contre l’ordinateur autant de donnes que vous voulez, et la partie en cours reste enregistrée dans votre navigateur.
Quelle différence entre la belote et la coinche ?
À la belote classique, on prend ou on passe à la couleur de la retourne. À la coinche, il n’y a pas de retourne : chacun reçoit 8 cartes, puis les équipes enchérissent un nombre de points (80, 90, 100… ou capot) avec une couleur d’atout. Le contrat doit être atteint et dépasser le total de la défense, et l’adversaire peut coincher pour doubler la donne.
Que veut dire « coincher » ?
Coincher, c’est dire « Coinché » sur l’enchère adverse quand vous pensez qu’elle va chuter. Le contrat est alors figé et le score de la donne est multiplié par deux. L’équipe coinchée peut répondre « Surcoinché » : le score est multiplié par quatre et les enchères s’arrêtent aussitôt.
Combien de points faut-il pour gagner une partie de coinche ?
Le règlement laisse ce choix aux joueurs : la partie s’arrête quand une équipe atteint ou dépasse le total fixé au départ. Sur la table de cette page, la partie se joue en 1 000 points par défaut, ou en 1 500 ou 2 000 points dans les réglages.
Les annonces comptent-elles à la coinche ?
Oui. Le règlement officiel précise que la coinche se joue toujours avec les annonces : tierce (20), cinquante (50), cent (100) et carrés (de 100 à 200). Elles comptent dans le total des preneurs pour atteindre le contrat. La version sans annonces s’appelle la belote contrée.
Coinche ou belote coinchée : est-ce le même jeu ?
Oui. Le règlement de la Fédération française de belote parle de « belote coinchée, également appelée coinche ». La contrée est une variante proche, sans annonces, où seul compte le contrat.
À lire aussi
- RèglesCoinche, règles officielles : distribution, enchères, coinche et surcoinche, jeu de la carte, annonces, belote, capot et score, expliqués article par article.
- EnchèresAnnonce coinche : valeurs de 80 au capot, choix de l’atout, coinche, surcoinche, fin des enchères et séquences commentées pour annoncer juste.
- PointsCoinche points : contrat réussi ou chuté, coinche et surcoinche, capot demandé ou réalisé, arrondi à la dizaine. Toutes les règles et des exemples chiffrés.
- Belote contréeBelote contrée gratuite en ligne, sans inscription : enchères de 80 au capot, contre et surcontre, règles officielles, marque et différences avec la coinche.