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Belote coinchée

La belote coinchée se joue ici en ligne, gratuitement : vous êtes Sud, l’ordinateur tient votre partenaire, assis en face, et vos deux adversaires, chacun avec son prénom et son portrait. Chaque donne commence par des enchères, de 80 au capot, puis huit plis se jouent avec l’atout choisi. La table applique le règlement officiel de la coinche et calcule la marque, arrondie à la dizaine.

Jouer à la coinche en ligne, gratuitement

La coinche se joue à quatre, en deux équipes de deux partenaires assis face à face. Sur cette table, vous jouez avec le partenaire assis en face de vous contre les deux adversaires placés sur les côtés ; de nouveaux joueurs s’installent à chaque nouvelle partie. Il n’y a rien à installer ni de compte à créer : choisissez l’objectif de points sur l’écran de départ, cliquez sur « Jouer » et la première donne est distribuée, sur ordinateur, tablette ou téléphone.

Vous pouvez quitter la page en pleine donne. À votre retour sur le même appareil, « Reprendre la partie » la relance avec le score et l’historique des donnes. Vos statistiques (parties gagnées, contrats pris et réussis, capots) restent dans votre navigateur.

80enchère minimale
162points par donne, dix de der compris
×2 / ×4coinché / surcoinché
250points pour un capot demandé

Comment se déroule une donne de coinche

  1. La distributionLe donneur distribue les 32 cartes : 8 cartes à chaque joueur, par paquets de 3, 2 et 3. Il n’y a pas de retourne.
  2. Les enchèresLe joueur à droite du donneur parle en premier. Chacun passe, annonce un nombre de points et une couleur d’atout (« 90 cœur »), ou coinche l’enchère adverse.
  3. La fin des enchèresLes enchères s’arrêtent quand les trois joueurs qui suivent une enchère ou une coinche ont passé, ou tout de suite après une surcoinche. Si les quatre joueurs passent d’emblée, la donne est annulée et le joueur suivant redonne.
  4. Le jeu de la carteLe joueur à droite du donneur entame. Huit plis de quatre cartes se jouent avec l’atout du contrat. Les annonces (tierce, cinquante, cent, carrés) se déclarent au premier pli.
  5. Le scoreChaque équipe totalise ses plis, le dix de der, sa belote et ses annonces. Le contrat est réussi ou chuté, et la marque est arrondie à la dizaine.

Sur la table, les enchères possibles s’affichent sous forme de boutons : une valeur, une couleur, puis « Coincher », « Surcoincher » ou « Passer » selon le moment. Pendant le jeu de la carte, les cartes que vous avez le droit de poser se soulèvent, et une consigne rappelle la règle en jeu : fournir, couper, monter à l’atout.

Les enchères en bref

Une enchère engage votre équipe sur un nombre de points, avec la couleur d’atout de votre choix. La première enchère vaut au moins 80. Chaque enchère suivante doit être un multiple de 10 et dépasser la précédente : 80, 90, 100, 110 et ainsi de suite. Sur cette table, elles montent jusqu’à 160, puis vient le capot, l’engagement de faire les huit plis, compté 250 points. Rien ne dépasse le capot : après lui, les adversaires ne peuvent plus que passer ou coincher.

Un joueur qui a passé peut reparler plus tard si l’occasion se présente. Vous pouvez surenchérir sur votre partenaire, mais pas sur vous-même : si les trois joueurs suivants passent après votre enchère, elle devient le contrat. Le règlement impose aussi une formule fixe, la valeur puis la couleur. « 20 de mieux » ou « 10 de plus » sont interdits.

Valeurs, couleurs, capot, fin des enchères et séquences commentées : tout est détaillé dans le guide des enchères à la coinche, avec les usages les plus courants entre partenaires.

Coincher et surcoincher

Quand une enchère adverse vous paraît trop ambitieuse, vous pouvez la coincher à votre tour de parole, en disant « Coinché ». Le contrat est figé : plus personne ne peut surenchérir, et le score de la donne est multiplié par deux. L’équipe coinchée peut alors surcoincher si elle est sûre de son jeu. Le score est multiplié par quatre et les enchères s’arrêtent immédiatement.

Coincher est un pari. Si le contrat chute, votre équipe marque deux fois la chute. S’il passe, les preneurs marquent deux fois leur gain et vous ne marquez rien, sauf une belote éventuelle, que le règlement déclare imprenable.

Belote coinchée ou belote classique : ce qui change

Les cartes, leur valeur et les règles du pli sont les mêmes qu’à la belote classique contre l’ordinateur. Ce qui change tient à la façon de choisir l’atout, à l’engagement du preneur et à la marque.

Point de règleBelote classiqueBelote coinchée
Distribution5 cartes, une retourne, puis 3 cartes (2 au preneur)8 cartes d’un coup, pas de retourne
Choix de l’atoutPrise à la couleur de la retourne, puis second tourEnchères chiffrées, couleur au choix
Engagement du preneurFaire plus de points que la défenseAtteindre son contrat et faire plus que la défense
AnnoncesAvec ou sans, au choix des organisateursToujours jouées
Contrat doubléNonCoinche ×2, surcoinche ×4
Égalité de pointsLitige, points mis en réserveContrat chuté
Atout plus faible après une coupe adverseObligatoire (« pisser »)Pas obligatoire, défausse permise
MarqueAu point prèsArrondie à la dizaine

Le reste ne bouge pas : on fournit la couleur demandée, on coupe si l’on n’en a plus et que le partenaire n’est pas maître du pli, on monte à l’atout quand on le peut. Le valet d’atout vaut 20 points, le neuf 14, l’as 11. Pour revoir ces bases, les règles de la belote et la valeur des cartes sont expliquées pas à pas.

Les règles de la coinche à connaître avant de jouer

Le contrat comprend deux conditions. Les preneurs doivent atteindre ou dépasser le nombre de points annoncé (ou faire les huit plis s’ils ont demandé le capot). Ils doivent aussi faire plus de points que la défense. Une enchère à 80 jouée avec 81 points contre 81 pour la défense est donc chutée.

Les points des preneurs comprennent leurs plis, le dix de der, la belote et leurs annonces. Les annonces comptent seulement pour l’équipe qui détient la plus forte : une tierce, une cinquante ou un carré peuvent donc faire passer un contrat juste. La belote, le roi et la dame d’atout dans la même main, rapporte 20 points à condition de dire « Belote » puis « Rebelote » en jouant ces cartes. La table le fait pour vous.

La distribution, la coupe, le jeu de la carte, les annonces, la renonce et la fin de partie sont repris dans les règles officielles de la coinche, présentées article par article.

Comment se calculent les points à la coinche

Contrat réussi : les preneurs marquent leur total plus la valeur de leur contrat, et la défense marque son propre total. Contrat chuté : les preneurs ne marquent rien, sauf leur belote, et la défense marque 160 points, plus toutes les annonces, plus la valeur du contrat. Exemple : 100 cœur réussi avec 124 points, belote comprise, contre 58 pour la défense. Les preneurs marquent 124 + 100 = 224, arrondi à 220 ; la défense 58, arrondi à 60.

Coinché, le calcul change : l’équipe gagnante marque 160 (250 en cas de capot), plus les annonces des deux camps et sa belote, plus le contrat, le tout multiplié par deux. Les exemples chiffrés, les capots demandés ou réalisés et les règles d’arrondi sont réunis dans le guide pour compter les points à la coinche. Pour une partie jouée autour d’une vraie table, le compteur de points en ligne fait le calcul à votre place.

Sans atout et tout atout

Le règlement prévoit une variante, choisie par l’organisateur d’un tournoi : en plus des quatre couleurs, on peut enchérir à sans atout (aucune couleur n’est atout) ou à tout atout (toutes les couleurs le sont). L’ordre et la valeur des cartes changent, il devient impossible de couper, et le tout atout autorise jusqu’à quatre belotes. Activez « Sans atout / Tout atout » dans les réglages de la table pour l’essayer. Les valeurs exactes sont sur la page tout atout et sans atout à la coinche.

Conseils d’enchères pour bien débuter

Les enchères décident de la donne bien plus que le jeu de la carte. Quelques repères aident à annoncer juste, sans perdre de vue qu’il n’existe pas de barème officiel.

Le bouton « Indice » de la table propose l’enchère ou la carte que l’ordinateur jouerait à votre place : comparez-la à votre idée avant de parler. Les conseils pour gagner à la belote valent aussi pour le jeu de la carte à la coinche : compter les atouts tombés, faire couper son partenaire, garder un atout maître.

Les réglages de la table de coinche

Le panneau Réglages s’ouvre par le bouton en haut à droite de la table. Vous y choisissez la partie en 1 000, 1 500 ou 2 000 points et la variante sans atout / tout atout. Changer une règle relance une partie. Le niveau de l’ordinateur (normal ou facile), la vitesse et l’affichage des cartes jouables se règlent dans l’onglet Options.

Si vous débutez, gardez l’affichage des cartes jouables et une vitesse lente. Vous verrez chaque enchère et chaque pli se dérouler, et la consigne au-dessus de votre main vous dira pourquoi une carte est permise ou non.

Coinche, contrée et autres variantes

La belote contrée se joue sur la même table, avec des enchères identiques, mais sans annonces : seule la belote s’ajoute aux plis, et le contrat est réussi dès que les preneurs atteignent leur enchère, même si la défense fait plus. On dit « contrer » au lieu de « coincher ». Pour jouer à deux, à trois ou à six, consultez les variantes de la belote. Le vocabulaire de la table (entame, défausse, pisser, capot) est réuni dans le lexique de la belote.

Questions fréquentes

Peut-on jouer à la coinche en ligne gratuitement et sans inscription ?

Oui. La table de belote coinchée occupe le haut de cette page : choisissez l’objectif de points, cliquez sur « Jouer », et la première donne est distribuée. Aucun compte, aucune adresse e-mail, aucun téléchargement. Vous jouez contre l’ordinateur autant de donnes que vous voulez, et la partie en cours reste enregistrée dans votre navigateur.

Quelle différence entre la belote et la coinche ?

À la belote classique, on prend ou on passe à la couleur de la retourne. À la coinche, il n’y a pas de retourne : chacun reçoit 8 cartes, puis les équipes enchérissent un nombre de points (80, 90, 100… ou capot) avec une couleur d’atout. Le contrat doit être atteint et dépasser le total de la défense, et l’adversaire peut coincher pour doubler la donne.

Que veut dire « coincher » ?

Coincher, c’est dire « Coinché » sur l’enchère adverse quand vous pensez qu’elle va chuter. Le contrat est alors figé et le score de la donne est multiplié par deux. L’équipe coinchée peut répondre « Surcoinché » : le score est multiplié par quatre et les enchères s’arrêtent aussitôt.

Combien de points faut-il pour gagner une partie de coinche ?

Le règlement laisse ce choix aux joueurs : la partie s’arrête quand une équipe atteint ou dépasse le total fixé au départ. Sur la table de cette page, la partie se joue en 1 000 points par défaut, ou en 1 500 ou 2 000 points dans les réglages.

Les annonces comptent-elles à la coinche ?

Oui. Le règlement officiel précise que la coinche se joue toujours avec les annonces : tierce (20), cinquante (50), cent (100) et carrés (de 100 à 200). Elles comptent dans le total des preneurs pour atteindre le contrat. La version sans annonces s’appelle la belote contrée.

Coinche ou belote coinchée : est-ce le même jeu ?

Oui. Le règlement de la Fédération française de belote parle de « belote coinchée, également appelée coinche ». La contrée est une variante proche, sans annonces, où seul compte le contrat.

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