Belote contrée
La belote contrée se joue ici en ligne, gratuitement : vous êtes Sud, l’ordinateur tient votre partenaire, assis en face, et vos deux adversaires, chacun avec son prénom et son portrait. On enchérit de 80 à 160 ou au capot, sans annonces, et le contrat est réussi dès que les preneurs atteignent leur enchère. La table suit le règlement officiel de la contrée et compte les points pour vous.
Jouer à la contrée en ligne, gratuitement
La contrée se joue à quatre, en deux équipes de deux partenaires assis face à face. Sur cette table, vous faites équipe avec le partenaire assis en face de vous contre les deux adversaires placés sur les côtés ; de nouveaux joueurs s’installent à chaque nouvelle partie. Rien à installer, aucun compte à créer : choisissez l’objectif de points sur l’écran de départ, cliquez sur « Jouer » et la première donne est distribuée, sur ordinateur, tablette ou téléphone.
La partie se joue en 1 000 points par défaut, ou en 1 500 ou 2 000 points dans les réglages. Si vous quittez la page, « Reprendre la partie » la relance à votre retour sur le même appareil, avec le score et l’historique des donnes. Vos statistiques restent dans votre navigateur.
Comment se déroule une donne de contrée
- La distributionChaque joueur reçoit 8 cartes, par paquets de 3, 2 et 3, ou 3, 3 et 2, ou 2, 3 et 3. Il n’y a pas de retourne.
- Les enchèresLe joueur à droite du donneur parle le premier. Chacun passe, annonce un nombre de points et une couleur (« 100 pique »), ou contre l’enchère adverse.
- Le contratQuand les trois joueurs qui suivent une enchère ou un contre ont passé, ou juste après un surcontre, la dernière enchère devient le contrat.
- Le jeu de la carteHuit plis se jouent avec l’atout du contrat, selon les règles habituelles : fournir, couper, monter à l’atout.
- Le scoreLes preneurs ont-ils atteint leur contrat ? C’est la seule question. La marque est arrondie à la dizaine.
Sur la table, les enchères permises s’affichent sous forme de boutons, avec « Contrer », « Surcontrer » ou « Passer » selon le moment. Les cartes jouables se soulèvent, et le panneau Annonces, ouvert depuis le menu de la table, rappelle que la contrée se joue sans annonces, belote à part.
Les règles officielles de la belote contrée
La Fédération française de belote publie un règlement propre à la contrée, pour sa forme la plus jouée : quatre joueurs en deux équipes, un jeu de 32 cartes (du 7 à l’as dans les quatre couleurs). La partie se joue en plusieurs donnes, et s’arrête quand une équipe atteint ou dépasse le total fixé au départ.
La distribution
Le premier donneur est tiré au sort ; la donne passe ensuite à son voisin de droite. Le donneur mélange les cartes, le joueur à sa gauche coupe le paquet en deux tas d’au moins 3 cartes, sans compter. Le donneur distribue 8 cartes à chacun, dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, en commençant par son voisin de droite.
Les enchères
Le joueur à droite du donneur parle le premier. À son tour, chacun peut :
- passer, en disant « je passe » ; un joueur qui a passé peut enchérir plus tard si la parole lui revient ;
- enchérir, avec un nombre de points compris entre 80 et 160, multiple de 10, supérieur à l’enchère précédente, et une couleur d’atout : « 90 cœur » ;
- demander le capot, à la place d’un nombre de points : l’équipe s’engage à faire les huit plis ; rien ne le dépasse ;
- contrer l’enchère adverse en disant « Je contre » ;
- surcontrer, si son équipe vient d’être contrée, en disant « Je surcontre ».
On annonce toujours la valeur puis la couleur. « 20 de mieux » ou « 10 de plus » sont interdits. On ne peut pas surenchérir sur soi-même : les enchères s’achèvent quand les trois joueurs qui suivent une enchère ou un contre ont passé. Si les quatre joueurs passent d’emblée, la donne s’arrête sans points et le joueur à droite du donneur redonne.
Contrer et surcontrer
On ne contre qu’à son tour de parole, jamais « à la volée ». Le contre fige le contrat : plus personne ne peut surenchérir. Le score de la donne est multiplié par 2, hors belote. Après un contre, l’équipe contrée peut surcontrer : les enchères s’arrêtent immédiatement et le score est multiplié par 4, toujours hors belote.
Les séquences d’enchères commentées du guide des enchères à la coinche valent pour la contrée, avec un plafond de 160.
Le contrat
Les preneurs s’engagent à atteindre ou dépasser le nombre de points demandé, ou à faire les huit plis s’ils ont demandé le capot, en jouant avec l’atout choisi. Leur total comprend les points des plis, le dix de der et la belote éventuelle. Rien d’autre : il n’y a pas d’annonces.
Le jeu de la carte
Le joueur à droite du donneur entame. Le pli revient à la plus forte carte d’atout, ou à défaut à la plus forte de la couleur demandée, et son gagnant entame le pli suivant. Les règles du pli sont celles de la coinche :
- FournirOn joue la couleur demandée si on en possède.
- CouperSans la couleur demandée, on coupe si le partenaire n’est pas maître du pli ; s’il l’est, on joue ce qu’on veut.
- MonterQuand on joue atout, on doit monter sur les atouts déjà posés si on le peut.
- Pas d’obligation de pisserSi un adversaire a coupé et qu’il ne vous reste que des atouts plus faibles, vous pouvez vous défausser.
Le règlement ajoute une exception : si votre partenaire, maître du pli, a coupé une carte adverse et qu’il ne vous reste que de l’atout, vous n’êtes pas obligé de monter sur lui.
La valeur des cartes
| Carte | À l’atout | Hors atout |
|---|---|---|
| Valet | 20 | 2 |
| Neuf | 14 | 0 |
| As | 11 | 11 |
| Dix | 10 | 10 |
| Roi | 4 | 4 |
| Dame | 3 | 3 |
| Huit et sept | 0 | 0 |
À l’atout, l’ordre est valet, neuf, as, dix, roi, dame, huit, sept ; hors atout, as, dix, roi, dame, valet, neuf, huit, sept. Les cartes valent 152 points, et le dernier pli en rapporte 10 de plus, le dix de der : 162 par donne. Si une équipe fait les huit plis, elle est capot et le dix de der vaut 100 : 252 points. Le détail est sur la page de la valeur des cartes à la belote.
La belote, seule « annonce » de la contrée
La belote contrée se joue toujours sans annonces : ni tierce, ni cinquante, ni cent, ni carré. Seule la belote reste. Le joueur qui a le roi et la dame d’atout dit « Belote » en jouant la première carte et « Rebelote » en jouant la seconde : 20 points pour son équipe. Ces 20 points comptent pour atteindre le contrat. Les règles de la belote et rebelote sont détaillées à part.
Réussi ou chuté : seul compte le contrat
À la contrée, le contrat est réussi si les preneurs atteignent ou dépassent leur enchère, ou font les huit plis s’ils ont demandé le capot. C’est valable même si la défense a fait plus de points qu’eux. Le contrat est chuté si les preneurs restent sous leur enchère, ou perdent au moins un pli sur un capot demandé.
Exemple : contrat de 80. Les preneurs font 62 points de plis et ont la belote : 82 points. La défense en fait 100. À la contrée, 82 ≥ 80 : le contrat est réussi. À la coinche, la défense ayant fait plus, il aurait chuté.
Les deux méthodes de marque
Le règlement laisse à l’organisateur le choix entre deux façons de compter : les « points faits » et les « points faits + points demandés ». La différence tient à la valeur du contrat : dans la seconde, elle s’ajoute à la marque du camp qui gagne la donne. La table de cette page utilise la seconde méthode, points faits + points demandés.
Dans les tableaux, « points réalisés » désigne les points des plis, dix de der compris. Les valeurs entre parenthèses sont celles du surcontre.
Contrat réussi
| Cas | Équipe | Points faits | Points faits + points demandés |
|---|---|---|---|
| Contrat chiffré | Preneurs | Points réalisés + leur belote | Points réalisés + contrat + leur belote |
| Défense | Points réalisés + sa belote | Points réalisés + sa belote | |
| Contrat chiffré contré (surcontré) | Preneurs | 320 (640) + la belote | 320 (640) + contrat × 2 (× 4) + la belote |
| Défense | 0 | 0 | |
| Capot demandé | Preneurs | 500 + leur belote | 500 + leur belote |
| Défense | Sa belote | Sa belote | |
| Capot demandé, contré (surcontré) | Preneurs | 1 000 (2 000) + la belote | 1 000 (2 000) + la belote |
| Défense | 0 | 0 |
Contrat chuté
| Cas | Points faits | Points faits + points demandés |
|---|---|---|
| Contrat chiffré | Défense : 160 + la belote | Défense : 160 + contrat + la belote |
| Contrat chiffré contré (surcontré) | Défense : 320 (640) + la belote | Défense : 320 (640) + contrat × 2 (× 4) + la belote |
| Capot demandé | Défense : 500 + la belote | Défense : 500 + la belote |
| Capot demandé, contré (surcontré) | Défense : 1 000 (2 000) + la belote | Défense : 1 000 (2 000) + la belote |
En cas de chute, les preneurs ne marquent rien. « La belote » signifie ici la belote annoncée par l’un ou l’autre camp : le règlement précise que, dans certaines situations, elle change de camp et revient à l’équipe qui marque la donne. Elle n’est jamais multipliée par le contre.
Pour les tournois joués en réel, le règlement autorise une variante en mode points faits + points demandés : en cas de contre, compter contrat × 2 + 160 au lieu de contrat × 2 + 320 (contrat × 4 + 160 au lieu de contrat × 4 + 640 en cas de surcontre), pour qu’une seule donne ne décide pas de la partie.
Exemples chiffrés à la contrée
Dans les exemples, Nord-Sud sont preneurs. Les marques sont données dans la méthode de la table (points faits + points demandés), puis dans la méthode des points faits.
1. Contrat réussi
Nord-Sud jouent 100 cœur. Ils font 96 points de plis et ont la belote : 116 points, le contrat est atteint. Est-Ouest font 66.
- Points faits + points demandés : Nord-Sud 96 + 100 + 20 = 216, arrondi à 220 ; Est-Ouest 66, arrondi à 70.
- Points faits : Nord-Sud 96 + 20 = 116, arrondi à 120 ; Est-Ouest 70.
2. Réussi alors que la défense fait plus
Nord-Sud jouent 80 pique. Ils font 62 points de plis et ont la belote : 82 points. Est-Ouest font 100 points de plis.
- Le contrat est atteint : réussi, malgré les 100 points de la défense.
- Points faits + points demandés : Nord-Sud 62 + 80 + 20 = 162, arrondi à 160 ; Est-Ouest 100.
- Points faits : Nord-Sud 82, arrondi à 80 ; Est-Ouest 100. Dans cette méthode, une équipe peut réussir son contrat en marquant moins que la défense.
3. Contrat chuté
Nord-Sud jouent 120 trèfle. Ils font 90 points de plis et ont la belote : 110 points, sous leur enchère. Est-Ouest font 72.
- Points faits + points demandés : Est-Ouest 160 + 120 + 20 (la belote) = 300 ; Nord-Sud 0.
- Points faits : Est-Ouest 160 + 20 = 180 ; Nord-Sud 0.
4. Contré et réussi
Nord-Sud jouent 90 carreau, contré par Est. Ils font 95 points, sans belote ; Est-Ouest 67.
- Points faits + points demandés : Nord-Sud 320 + 90 × 2 = 500 ; Est-Ouest 0.
- Points faits : Nord-Sud 320 ; Est-Ouest 0.
- Surcontré, la même donne aurait valu 640 + 90 × 4 = 1 000 (ou 640 en points faits).
- Avec la variante de tournoi, 90 × 2 + 160 = 340 au lieu de 500.
5. Contré et chuté
Nord-Sud jouent 110 cœur, contré par Ouest, et font 100 points, sans belote.
- Points faits + points demandés : Est-Ouest 320 + 110 × 2 = 540 ; Nord-Sud 0.
- Points faits : Est-Ouest 320.
6. Capot
Nord-Sud demandent le capot à pique et ont la belote. S’ils font les huit plis, ils marquent 500 + 20 = 520. S’ils perdent un pli, Est-Ouest marquent 500 + 20 = 520. Contré et réussi, le capot rapporte 1 000 + 20 = 1 020 ; surcontré, 2 020. Les deux méthodes donnent ici les mêmes chiffres.
Une donne de contrée commentée, des enchères à la marque
Ouest donne : vous, Sud, parlez le premier, puis Est, Nord et Ouest. Vous avez le valet, le roi et la dame de cœur, l’as de pique et quelques petites cartes.
| Sud | Est | Nord | Ouest |
|---|---|---|---|
| 80 cœur | Passe | 90 cœur | Passe |
| Passe | Je contre | Passe | Passe |
| Passe |
Vous ouvrez à 80 cœur avec votre valet d’atout et votre belote. Nord monte à 90 : il apporte un pli, peut-être un as. Ouest et vous passez. Est, qui tient sans doute le neuf et l’as de cœur, contre. Nord, Ouest et vous passez : le contrat est 90 cœur contré pour Nord-Sud. Personne ne peut plus surenchérir.
Le jeu de la carte se déroule : Nord-Sud font 84 points de plis et vous jouez le roi puis la dame de cœur en annonçant « Belote », « Rebelote ». Total : 84 + 20 = 104, au-dessus des 90 demandés. Contrat réussi, même s’il avait fallu se contenter de 90.
- Points faits + points demandés : 320 + 90 × 2 + 20 = 520 pour Nord-Sud, 0 pour Est-Ouest.
- Points faits : 320 + 20 = 340 pour Nord-Sud.
Avec 68 points de plis seulement, le total aurait été 88 : chute. Est-Ouest auraient alors marqué 320 + 180 + 20 = 520, la belote passant dans leur camp selon le tableau du règlement. Le contre fait basculer plus de 500 points d’un côté ou de l’autre : c’est tout l’enjeu de la contrée.
L’arrondi et la fin de la partie
À la belote contrée, les points sont arrondis à la dizaine la plus proche, 5 vers le haut : 85 devient 90, 84 devient 80. L’arrondi porte sur la marque, pas sur le total qui décide du contrat : 78 points pour un contrat de 80, c’est une chute.
La première équipe qui atteint ou dépasse le total fixé gagne. Si les deux le dépassent sur la même donne, celle qui a le plus de points au-delà l’emporte ; à nouvelle égalité, une donne de plus les départage. Une équipe capot qui n’atteint le total que grâce à sa belote n’a pas encore gagné : la partie continue et elle devra faire au moins un pli de plus.
Contrée ou coinche : les différences
Les deux jeux se ressemblent au point que beaucoup de joueurs emploient un mot pour l’autre. Le règlement officiel en fait pourtant deux jeux distincts.
| Point de règle | Belote contrée | Belote coinchée |
|---|---|---|
| Annonces (tierce, carrés…) | Jamais, belote seule | Toujours |
| Enchères | 80 à 160, puis capot | 80 minimum, pas de plafond chiffré écrit, puis capot |
| Doubler l’enchère adverse | « Je contre », « Je surcontre » | « Coinché », « Surcoinché » |
| Contrat réussi | Enchère atteinte, quel que soit le score de la défense | Enchère atteinte et plus de points que la défense |
| Marque | Points faits, ou points faits + points demandés | Total + contrat |
| Chute | Défense : 160 (+ contrat selon la méthode) + belote | Défense : 160 + toutes les annonces + sa belote + contrat ; preneurs : leur belote |
| Capot demandé réussi | 500 + belote | 252 + belote + annonces + 250 |
| Contre ou coinche | × 2 hors belote | × 2 sur un total recalculé à partir de 160 |
| Arrondi | À la dizaine | À la dizaine |
Le reste est commun : distribution de 8 cartes, valeur des cartes, règles du pli sans obligation de pisser, dix de der, capot à 252 points de jeu, variante sans atout / tout atout au choix de l’organisateur. Pour jouer avec les annonces, passez sur la table de belote coinchée, dont le calcul est détaillé dans le guide pour compter les points à la coinche.
La variante sans atout et tout atout
Comme à la coinche, l’organisateur peut ajouter deux enchères : sans atout (aucune couleur d’atout) et tout atout (toutes les couleurs le sont). On ne peut plus couper, les cartes changent de valeur, et le tout atout autorise jusqu’à quatre belotes. Les valeurs sont identiques à celles de la coinche : voyez la page tout atout et sans atout. Sur la table, activez « Sans atout / Tout atout » dans les réglages de la partie.
Conseils pour bien enchérir à la contrée
- Annoncez ce que vous ferez, pas ce que la défense fera. Puisque seul compte le contrat, inutile de battre la défense : il suffit d’atteindre son enchère. Votre contrat peut passer même si les adversaires font plus de points que vous.
- Comptez votre belote. Le roi et la dame d’atout valent 20 points pour le contrat, mais une belote n’est sûre que si vous jouez les deux cartes.
- Ne comptez sur aucune annonce. Les réflexes de la coinche, où une tierce peut faire passer un contrat, ne s’appliquent pas : seuls les plis et la belote comptent.
- Pesez le contre. Si vous contrez un contrat de 100 et qu’il passe, les preneurs marquent 520 points en points faits + points demandés (320 + 200) au lieu d’environ 200, et votre équipe ne marque rien. Contrez quand vous voyez des plis d’atout certains.
- Écoutez votre partenaire. À beaucoup de tables, le partenaire monte de 10 par as ou par pli sûr. Ce sont des usages entre joueurs, à convenir avant la partie, pas des règles.
Le jeu de la carte, lui, se travaille comme à la belote classique contre l’ordinateur : faire tomber les atouts, compter ceux qui restent, charger les plis de son partenaire. Les conseils pour gagner à la belote s’appliquent tels quels. Pour jouer à deux, à trois ou à six, consultez les variantes de la belote.
Questions fréquentes
Quelle est la différence entre la belote contrée et la coinche ?
Les deux se jouent avec des enchères de 80 au capot. À la contrée, il n’y a pas d’annonces (tierce, cinquante, carrés), seule la belote compte, et le contrat est réussi dès que les preneurs atteignent leur enchère, même si la défense fait plus de points. À la coinche, les annonces comptent et les preneurs doivent en plus battre la défense.
Peut-on jouer à la belote contrée en ligne gratuitement ?
Oui. La table en haut de cette page se lance sans compte ni téléchargement. Vous jouez Sud, avec l’ordinateur comme partenaire et comme adversaires, autant de parties que vous voulez. La partie reste enregistrée dans votre navigateur.
Que veut dire « contrer » à la belote ?
Contrer, c’est dire « Je contre » sur l’enchère adverse, à son tour de parole, quand on pense qu’elle va chuter. Le contrat est figé et la donne compte double, hors belote. L’équipe contrée peut répondre « Je surcontre » : la donne compte quatre fois et les enchères s’arrêtent.
Joue-t-on avec les annonces à la contrée ?
Non. Le règlement officiel précise que la belote contrée se joue toujours sans annonces. Seule la belote-rebelote, 20 points, s’ajoute aux points des plis.
Combien vaut un capot à la contrée ?
Un capot demandé et réussi rapporte 500 points, plus la belote. Contré, il vaut 1 000 points ; surcontré, 2 000. S’il chute, c’est la défense qui marque ces mêmes montants.
Quelle est l’enchère maximale à la contrée ?
160 pour une enchère chiffrée, puis le capot. Le règlement de la contrée fixe les enchères entre 80 et 160, par multiples de 10. Après un capot, les adversaires ne peuvent plus que passer ou contrer.
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- Variantes de la beloteBelote sans annonce, avec annonces, sans atout, tout atout, coinche, contrée, à 2, à 3 ou à 6 joueurs : ce qui change, avec un tableau comparatif.