La rigueur dans votre jeu
Pour bien jouer à la belote, n’envoyez pas vos cartes n’importe comment. Afin de réussir votre partie, des raisons bien précises devront être à l’origine de chaque choix. Vous allez voir pourquoi grâce à l’exemple illustré et expliqué qui suit :
Dans cet exemple, nous avons le cœur comme atout. C’est Nord qui a la main et il choisit d’entamer par pique.
- 1er problème : Avec 6 cartes à pique en sa possession, Nord a le choix. Cependant, il ne peut pas encore se permettre de jouer l’As. D’un autre côté, il trouvera sûrement une occasion de sauver son As par une défausse lors d’un tour ultérieur et comme son partenaire est le déclarant, il n’a rien à perdre. Dans ce cas quelle carte doit-il envoyer ? Il lui suffit d’entamer avec une carte choisie en tenant compte du fait qu’Ouest pourrait devenir maître. Comme Ouest aurait très bien pu se rendre compte du danger de l’As par rapport au 10 et qu’il faut essayer de contenir le Valet, le Roi ou la Dame conviendrait.
Ouest coupe d’emblée l’entame envoyée.
- 2ème problème : Avec carte va-t-il couper ? Ouest a tout intérêt à envoyer son 10Etant donné la situation, à la fois pour le faire s’enfuir et encaisser 10 points précieux.
Le jeu continue et après sa coupe, Ouest joue As de carreau.
- 3ème problème pour Est : Envoyer le 10 ou le Valet ? Si Est choisit le 10, le 10 vaut 10 points mais qui maintenant ou lors d’un tour dans cette couleur, peut également lui rapporter un pli et d’autres points. Le laisser s’enfuir avec l’As de son coéquipier est également une solution. Mais pour fixer son choix au mieux, Est n’a d’autre choix que de se laisser guider par la carte du joueur à sa gauche, entre autres le déclarant. Jouant le Roi, le déclarant offre 4 points dans la foulée et il pourra couper au prochain tour. La meilleure option est le 10.
Le jeu se poursuit et Est revient en carreau.
- 4ème problème : Avec 9, 8, 7 de carreau dans son jeu, des cartes qui ne valent pas grand-chose au niveau des points, laquelle va-t-il jouer ? C’est la valeur de la carte qui sera prise comme appel à ce stade du jeu. En optant pour le 7, il l’emportera sur les trèfles étant donné qu’on ne peut se permettre d’entamer cette couleur avec un 10.
Ensuite, Sud coupe avec un 7, son partenaire surcoupe avec Roi et joue pique. Le diagramme remis à jour est le suivant :
- 5ème problème : A ce moment précis, le choix de la carte à pique à jouer pour Nord est assez compliqué. Conscient du fait qu’il est le seul à disposer encore de cartes de cette couleur et que son coéquipier sait que l’As est encore dans sa main et qu’il peut encore se permettre de le garder, il n’a pas le choix même si jouer pique peut être dangereux pour son coéquipier.
Dès lors, Sud peut envisager le jeu de la manière suivante : il jouera l’As, Ouest coupera et il surcoupera mais il ignore que Ouest le fera également. Le mieux est d’envoyer le 7 pour signaler le danger à son partenaire quitte à le décourager (appel).
- 6ème problème : le choix de la carte qui sera surcoupée pour celui qui sera obligatoirement coupé, étant prévenu par le 7. En faisant un calcul rapide, il pourra conclure que l’As sec est toujours en Ouest puisque si Est l’avait dans son jeu, dès le premier pli, il aurait joué autrement. Présenter le Valet pour capturer le 9 est la meilleure solution.
La partie qui défend ne pourra finalement faire que deux plis à trèfle.
Au fil des news, nous nous efforcerons de toujours vous proposer diverses stratégies de belote, des trucs et des astuces afin de vous aider à perfectionner votre jeu et à vous augmenter vos chances de gagner au jeu de belote. Par ailleurs, n’hésitez pas à nous laisser vos commentaires et questions à propos de cet article.


